Kampf gegen den Tod

Der Kampf gegen die GDs ist deutlich unheimlicher und fordernder: Ihre Richtung wird zwar über Sams zitternden Satelliten angekündigt und über BB werden sie sichtbar gemacht, aber gerade zu Beginn kann man ihnen nur ausweichen, indem man sich duckt und in ihrer Nähe die Luft anhält – nur kann man das nicht endlos, sonst wird man bewusstlos! Schon bald hat man aber betäubende und verwirrende Wurfgeschosse aus seiner Körperflüssigkeit zur Verfügung, die man gezielt und weit auf sie werfen kann. Noch besser wird es mit den Blutgranaten, die die GDs sogar zerstören können oder mit dem Gewehr, das direkt Sams Blut anzapft und noch verheerender wirkt – nutzt man zu viel davon, droht man selbst bewusstlos zu werden. Besonders effizient ist wiederum die Kombo aus Blutgranaten und echten Waffen: Denn wenn Projektile aus einem konventionellen Sturmgewehr durch den Blutnebel eines getroffenen GDs rasen, werden sie quasi aufgeladen.

Aber trotz dieser Waffen kann man angesichts der Überzahl oder im verwinkelten Gelände von ihnen gepackt werden. Ihre schwarzen Partikeltentakel suchen nach einem und bei einer Ortung rasen sie wie Maulwürfe durch die Erde auf einen zu, packen einen und versuchen Sam in den schwarzen Untergrund zu ziehen. Dann muss er sie mehrmals abschütteln und das Gleichgewicht halten, während er nur langsam vorwärts staken kann und meist seine Fracht verliert. Das sind unheimlich gut inszenierte Kampfsituationen, die aber nochmal übertroffen werden, wenn Bosse nahen. Dann hat man das Gefühl, dass die Welt in einem Meer aus Pech und unwirklicher Architektur versinkt, aus dem meist eine fauchende Monstrosität auftaucht, die mal wie ein mutiertes Biest und mal wie eine Cthulhu-Gottheit aussieht. Das sind apokalyptisch anmutende Gefechte, in denen man richtig Panik bekommt! Da muss man auch mal eine Pause machen. Wie beim Lesen dieses Tests: Habt ihr zwischendurch mal was getrunken?

Privates Quartier zum Ausruhen

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Das kann passieren…raus aus dem Truck und alles schleppen. © 4P/Screenshot

Sam verfügt über ein privates Quartier samt Bett, Dusche und WC (sitzend oder stehend mit anderen Auswirkungen), die er alle aktiv nutzen kann – dann wird automatisch etwas aus seinen Körperflüssigkeiten hergestellt, das in seinem privaten Spind landet. Gerade in diesen Szenen nach dem Aufwachen wirkt Sam trotz seiner Entwicklung hin zum legendären Meister-Boten immer wie ein Gefangener, zumal sein digitales Hilfsmittel nicht Smartphone heißt, sondern tatsächlich Handschellen – und die sind ja an seinem Handgelenk befestigt, wenn er schläft.

Diese unterirdische Basis, die ihm an jedem größeren Stützpunkt zur Verfügung steht, ist klasse designt und entwickelt sich parallel zu Story, Spielwelt und Spielmechanik, sowohl visuell als auch funktionell: Je nachdem welche Gegner man trifft und welche Ausrüstung man gewinnt, landen z.B. weitere Plastikminiaturen, Anzüge oder Waffen in Regalen und Schränken. Überflüssig wirkt allerdings das Produkt-Placement – darauf hätte man verzichten können. Auf dem Tisch hat man zunächst Cap, Brille und Energy Drinks, aber wenn man Bier erfolgreich von A nach B transportiert, kann man sich ein, zwei oder mehr Pils aus der Dose gönnen. Hat Alkohol auch Auswirkungen? Natürlich. An einer Karte kann man in aller Ruhe die Aufträge, Mails und Interviews lesen oder sich irgendwann an einen Ort teleportieren. Aber Vorsicht: Die Fracht kommt nicht mit! Man landet also ohne Auftragspakete in der anderen Station. Auch der private Spind wird nicht übertragen, so dass man quasi mehrere Depots anlegen kann.

  1. Chibiterasu hat geschrieben: 05.04.2022 20:33 Und sie nutzen ja die Horizon Engine, glaube ich. Wie können da die Gesichter und Mimik so viel besser sein als in Zero Dawn...?
    Jo, Decima. Unabhängig von der Engine ist das aber glaube erstmal eine Frage von Zeit und Können. Ich hätte vermutet, dass man bei Horizon aufgrund der Menge an NPCs die Mimik oft automatisch erzeugt, ähnlich wie das Ubisoft glaube seit Origins macht.
    Ansonsten vermute ich mal, dass Kojima und die die ihm von Konami gefolgt sind, auch mehr Erfahrung haben, weil MGS immer sehr Story/Cutscene lastig war.
    Edit:
    Auch sollte man vielleicht noch bedenken, dass DeathStranding mehr als zweieinhalb Jahre später erschien und Guerilla Kojima im Umgang mit der Engine unterstützt haben. Da wird man auch einfach auf gemachten Erfahrungen aufgebaut haben.

  2. Ein Nekromant! :D
    Danke für deine Meinung, schon ein geiles und verwirrendes Spiel.
    Diese Atmosphäre im white out auf dem Berg war extrem geil und auch die Szenen wo plötzlich Musik spielt, Gänsehaut. Und die Optik der Actor Capturing war der Wahnsinn.

  3. Ich hab das Spiel jetzt auch durch und es hat mir durchaus überraschend gut gefallen.
    Ich bin kein Kojima Fan und auch in dem Spiel ist vereinzelt ziemlicher Quark drinnen, aber die Geschichte weiß schon zu unterhalten und zu fesseln. Die Inszenierung ist grandios, jede Route durch die Landschaft mit plötzlich einsetzender Musik ein Genuss.
    Die fetten Kämpfe gegen diese Monster-BTs sind sehr wuchtig inszeniert. Hat mich richtig begeistert, wie dynamisch die teilweise in der Landschaft entstehen.
    Die Schauspieler*innen machen großteils einen guten Job (im Uncanny Valley war ich auch am meisten bei Mama^^), die Dialoge fühlen sich natürlich an.
    Die Landschaft ist sehr schön. Teilweise waren mir zu viele Felsen und zerklüftete Gesteine drinnen. Ist natürlich ein Gameplay-Element (Stolpern...), aber da haken dann auch die Fahrzeuge oft seltsam fest. Und optisch sieht das nicht so natürlich aus. Etwas repetitiv wurde die gesamte Welt auf Dauer schon.
    Größte Überraschung ist sicher das Gameplay. Wie da immer neue Aspekte dazukommen und man eine Progression und zunehmende Stärke verspürt, hätte ich bei so einer Thematik wirklich nicht erwartet.
    Wie geil ist denn bitte das Zippen entlang dieser Seilstränge?
    Da nervt es dann doch sehr, wenn einem vieles davon aus Storygründen später wieder weggenommen wird (bzw. der Einsatz nicht möglich ist).
    Trotz dieser Vielfalt im Gameplay habe ich es auf Dauer immer weniger genossen, die Pakete auszuliefern (zu Beginn habe ich die Nebenmissionen noch gemacht, später nur das Nötigste). Es war mir dann doch zu eintönig.
    Gehalten hat mich dann wirklich die Geschichte.
    Die hat auf jeden Fall Schwächen. Warum man den "wichtigsten Mensch der Welt" zunächst mal zu Fuß losschickt, ist hier wie vieles andere wohl unter "Videospiellogik" zusammen zu fassen.
    Generell stört es mich auch, dass immer wieder über die Neuvernetzung der Welt gesprochen wird und es eigentlich nur um die USA geht. Von den Amis ist man diese egozentrische Sicht durchaus...

  4. Ich habs gestern beendet. Nur das Nötigste gemacht und auf sehr einfach gespielt. Die Story, die Welt, die Atmosphäre war Kojima typisch sehr gut. Die Schauspieler auch echt gut, obwohl ich ein paar Mal ziemlich im uncanny valley war, gerade bei Mama. Aber auch da sehr hochwertig für einen PS4 Port.
    Mit dem Gameplay konnte ich leider nicht viel anfangen und habs deswegen gerusht, vor allem Kapitel 3 und 7 haben mich genervt. Und natürlich Episode 10...uff.
    Aber am Ende fand ich es trotzdem ein klasse Kojima Spiel.
    Noch einige Fragen zum Ende:

    Spoiler
    Show
    1. Wer sind diese 5? "Personen" die an Sams Strand in der Luft schweben? Das Team?
    2. Ich dachte lange, dass BB Sam selbst ist, aber am Ende dachte ich dann, dass Sam zwar ein BB war aus dem man was anderes gemacht hat, aber Lou dann einfach nur ein anderes BB war und die Flashbacks beim verbinden mit Lou, waren die von Sam selbst. Passt das so?
    3. WTF is denn ne EE? Ein von Gott gesandtes Wesen? Gab es damals auch ne Dino EE? Apropos Dino, woher hatten sie die Farbfotos eines Dinos mit dieser Nabelschnur?
    Hab das alles mit Typisch Kojima abgetan. :D

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