Der weite Weg in den Westen

In den ersten Stunden ist Sam vor allem auf eines angewiesen: seine Füße. Sie tragen ihn von A nach B. Er beginnt seine Odyssee an der Ostküste und kann weitere Orte dem digitalen Netzwerk der UCA hinzufügen, wenn er sie überzeugt – meist, indem er ihnen dringend benötigte Fracht liefert. Dann kann er die Station an einem Terminal mit dem Rest verbinden und man sieht auf der Karte der USA, wie langsam ein Wegenetz entsteht, bis ganze  Regionen eingefärbt werden.  

Die Steuerung in der Schultersicht ist sehr präzise, egal ob es um Sam oder später Motorräder sowie Trucks geht. Aber das Gamepad ist voll belegt, so dass man sich erstmal an alle möglichen Aktionen und Funktionen gewöhnen muss – selbst das Gedrückthalten der Options-Taste ist relevant, wenn man auf Konstruktionen zugreift. Das ist aber dank der sanften Lernkurve kein Problem. Und es ist im wahrsten Sinne des Wortes schön zu sehen, welche vielfältigen Bewegungsabläufe man ausführen kann: vom Sprühen mit Spray nach hinten auf den Rücken bis zum Werfen von Behältern mit physikalischem Schwung, vom leichten Sprung mit dem Truck oder dem Greifen nach einem Halt, wenn einen die Strömung mitreißt.  

Hightech und Gadgets deluxe

Überall im Menü- sowie Art- und Spieldesign spürt man die DNA von Kojima Productions. Auch wenn Death Stranding ein komplett anderer Ansatz ist, löst sich dieses Studio nach der Trennung von Konami nicht komplett von seinen Wurzeln. Es ist übrigens eine schöne Parallelität zwischen Story und Studio, dass es in beiden auch um das Anknüpfen an Traditionen geht.  

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Aufgepasst: Flüsse haben unterschiedlich starke Strömungen. © 4P/Screenshot

Vieles erinnert in diesem Spiel an Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Da ist diese Hingabe für Hightech mit einem glasklaren Produktdesign, das in seinen Formen und Funktionen so überzeugend wirkt, dass man es gleich bei Amazon suchen will. Hinzu kommt die für die japanische Gesellschaft so typische Gleichzeitigkeit von Technologie und Übersinnlichem, die nicht nur in der Manga-Kultur, sondern viel tiefer im Shintoismus begründet liegt.

Aber auch akustisch gibt es nette Kleinigkeiten wie etwa die Wahl der Quelle, aus der BBs Stimme kommen soll – ihr könnt sie auch nur aus dem Gamepad erklingen lassen. Wenn es schreit, weil ihr gestürzt seid oder es einen Kampf gab, könnt ihr die Kapsel abnehmen und es beruhigen, indem ihr es hin und her bewegt. Der Vorteil: Je glücklicher es ist, desto besser wirkt es als Alarmanlage bei GDs.

  1. Chibiterasu hat geschrieben: 05.04.2022 20:33 Und sie nutzen ja die Horizon Engine, glaube ich. Wie können da die Gesichter und Mimik so viel besser sein als in Zero Dawn...?
    Jo, Decima. Unabhängig von der Engine ist das aber glaube erstmal eine Frage von Zeit und Können. Ich hätte vermutet, dass man bei Horizon aufgrund der Menge an NPCs die Mimik oft automatisch erzeugt, ähnlich wie das Ubisoft glaube seit Origins macht.
    Ansonsten vermute ich mal, dass Kojima und die die ihm von Konami gefolgt sind, auch mehr Erfahrung haben, weil MGS immer sehr Story/Cutscene lastig war.
    Edit:
    Auch sollte man vielleicht noch bedenken, dass DeathStranding mehr als zweieinhalb Jahre später erschien und Guerilla Kojima im Umgang mit der Engine unterstützt haben. Da wird man auch einfach auf gemachten Erfahrungen aufgebaut haben.

  2. Ein Nekromant! :D
    Danke für deine Meinung, schon ein geiles und verwirrendes Spiel.
    Diese Atmosphäre im white out auf dem Berg war extrem geil und auch die Szenen wo plötzlich Musik spielt, Gänsehaut. Und die Optik der Actor Capturing war der Wahnsinn.

  3. Ich hab das Spiel jetzt auch durch und es hat mir durchaus überraschend gut gefallen.
    Ich bin kein Kojima Fan und auch in dem Spiel ist vereinzelt ziemlicher Quark drinnen, aber die Geschichte weiß schon zu unterhalten und zu fesseln. Die Inszenierung ist grandios, jede Route durch die Landschaft mit plötzlich einsetzender Musik ein Genuss.
    Die fetten Kämpfe gegen diese Monster-BTs sind sehr wuchtig inszeniert. Hat mich richtig begeistert, wie dynamisch die teilweise in der Landschaft entstehen.
    Die Schauspieler*innen machen großteils einen guten Job (im Uncanny Valley war ich auch am meisten bei Mama^^), die Dialoge fühlen sich natürlich an.
    Die Landschaft ist sehr schön. Teilweise waren mir zu viele Felsen und zerklüftete Gesteine drinnen. Ist natürlich ein Gameplay-Element (Stolpern...), aber da haken dann auch die Fahrzeuge oft seltsam fest. Und optisch sieht das nicht so natürlich aus. Etwas repetitiv wurde die gesamte Welt auf Dauer schon.
    Größte Überraschung ist sicher das Gameplay. Wie da immer neue Aspekte dazukommen und man eine Progression und zunehmende Stärke verspürt, hätte ich bei so einer Thematik wirklich nicht erwartet.
    Wie geil ist denn bitte das Zippen entlang dieser Seilstränge?
    Da nervt es dann doch sehr, wenn einem vieles davon aus Storygründen später wieder weggenommen wird (bzw. der Einsatz nicht möglich ist).
    Trotz dieser Vielfalt im Gameplay habe ich es auf Dauer immer weniger genossen, die Pakete auszuliefern (zu Beginn habe ich die Nebenmissionen noch gemacht, später nur das Nötigste). Es war mir dann doch zu eintönig.
    Gehalten hat mich dann wirklich die Geschichte.
    Die hat auf jeden Fall Schwächen. Warum man den "wichtigsten Mensch der Welt" zunächst mal zu Fuß losschickt, ist hier wie vieles andere wohl unter "Videospiellogik" zusammen zu fassen.
    Generell stört es mich auch, dass immer wieder über die Neuvernetzung der Welt gesprochen wird und es eigentlich nur um die USA geht. Von den Amis ist man diese egozentrische Sicht durchaus...

  4. Ich habs gestern beendet. Nur das Nötigste gemacht und auf sehr einfach gespielt. Die Story, die Welt, die Atmosphäre war Kojima typisch sehr gut. Die Schauspieler auch echt gut, obwohl ich ein paar Mal ziemlich im uncanny valley war, gerade bei Mama. Aber auch da sehr hochwertig für einen PS4 Port.
    Mit dem Gameplay konnte ich leider nicht viel anfangen und habs deswegen gerusht, vor allem Kapitel 3 und 7 haben mich genervt. Und natürlich Episode 10...uff.
    Aber am Ende fand ich es trotzdem ein klasse Kojima Spiel.
    Noch einige Fragen zum Ende:

    Spoiler
    Show
    1. Wer sind diese 5? "Personen" die an Sams Strand in der Luft schweben? Das Team?
    2. Ich dachte lange, dass BB Sam selbst ist, aber am Ende dachte ich dann, dass Sam zwar ein BB war aus dem man was anderes gemacht hat, aber Lou dann einfach nur ein anderes BB war und die Flashbacks beim verbinden mit Lou, waren die von Sam selbst. Passt das so?
    3. WTF is denn ne EE? Ein von Gott gesandtes Wesen? Gab es damals auch ne Dino EE? Apropos Dino, woher hatten sie die Farbfotos eines Dinos mit dieser Nabelschnur?
    Hab das alles mit Typisch Kojima abgetan. :D

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