Routenplanung durch die Wildnis

Denn es wird mit Vehikeln nicht ungefährlicher: Die Routenplanung durch das wunderbar zerklüftete, von Steilhängen, Flüssen und Schluchten durchzogene Gelände ist sehr wichtig, zumal der Zeitregen die ungeschützte Fracht auf Sams zerfrisst. Man kann sich Höhen und Distanzen sowie Wassertiefen anzeigen lassen und manuelle Routen mit mehreren Zwischenstationen einzeichnen, denen man folgt. Sehr motivierend ist dabei die Entwicklung der Infrastruktur, die zunächst vollkommen brach liegt: Mit der Zeit kann man aber beobachten, wie Straßen in angeschlossenen Gebieten entstehen. Und wer online spielt, kann auch die Brücken und Hilfsmittel der anderen Spieler nutzen.

Auch zu Fuß wird es komfortabler, denn hinzu kommen schwebende Plattformen, die Sam sogar verknüpfen kann, um sie voll beladen hinter sich herzuziehen. Er kann auch selbst aufsteigen, um sie wie ein Skateboard zu nutzen – vor allem hangabwärts ist das cool! Apropos: In diesen Momenten steigt das Adrenalin, BB hat Spaß daran und man stellt Ausdauer wieder her. Es sind auch diese Kleinigkeiten, die das Spielerlebnis bereichern. Natürlich geht es letztlich immer wieder um das Holen und Bringen, um das Laufen oder Fahren von A nach B – schließlich ist man ein Bote. Allerdings wird das so geschickt mit der Entdeckung der Spielwelt, den unterschiedlichen, teilweise an Killzone erinnernden Gefechten samt Bossen und der Entwicklung der Geschichte verknüpft, dass ein motivierender Sog entsteht.

Metal Gear lässt grüßen

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Hurra, es gibt Motorräder! © 4P/Screenshot

Und kaum schleicht sich das Gefühl der Monotonie auf spielmechanischer Ebene ein, schaltet man neue Fähigkeiten für Transport, Produktion, Kommunikation oder Kampf frei – selbst nach 20, 30, 40 Stunden! Plötzlich bekommt man Fernzünder oder Haftgewehre, die Beute aus der Distanz heranziehen, dazu Anzüge für das Wasser, einen modifizierbaren Rucksack mit Taschen für Akkus und Granaten, fast unkaputtbare Stiefel oder mit Chiralium beschichtete Leitern, die sich nicht mehr abnutzen und längere Brücken bilden. Selbst Seilrutschen über mehr als 300 Meter Distanz lassen sich über Schluchten errichten!

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Die Landschaft sieht fantastisch aus. © 4P/Screenshot

Man kann schon recht früh Wachtürme bauen, um aus sicherer Entfernung das Gebiet der MULEs zu erkunden. Man kann hinein zoomen, sie im Lager bei der Arbeit oder auch auf Patrouillen sehen. Wenn man die Fläche scannt, wird auch die Beute angezeigt. Aber Vorsicht: Sie haben ein Areal mit Alarmpfosten abgesteckt, das einen Suchping aussendet, wenn man zu nah an ihr Gebiet herankommt. Das Blöde: Damit markieren sie die Fracht auf Sams Rücken und haben ihn quasi sofort geortet. Dann hilft nur noch Kampf, Flucht oder Verstecken, denn sie verfolgen ihre Beute zügig und in kleinen Trupps, die an Star-Wars-Söldner erinnern. Zu Beginn nur zu Fuß, später auch mit Fahrzeugen, zumal sie sich alarmieren.

Ähnlich wie in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ist nicht nur die Aufklärung wichtig, man kann sich auch ducken sowie hinter hohen Felsen oder noch besser im hohen Gras verstecken. Zwar kann man nicht in eine Egosicht wechseln, aber optional die Schulterperspektive weiter nach links oder rechts verlagern. So schleicht man sich langsam vorwärts, um entweder unbemerkt durch das Gebiet der MULEs zu kommen oder etwas zu stehlen. Einige Aufträge verlangen genau das von Sam. Und es ist cool, dass man sich von hinten anschleichen kann, um mit dem Seil eine Stealth-Knockout-Fesselung vorzunehmen. Sehr schön: Die Feinde reagieren darauf, wenn Sam zu viel Fracht zu hoch gepackt hat und sie über dem Gras sichtbar wird.

  1. Chibiterasu hat geschrieben: 05.04.2022 20:33 Und sie nutzen ja die Horizon Engine, glaube ich. Wie können da die Gesichter und Mimik so viel besser sein als in Zero Dawn...?
    Jo, Decima. Unabhängig von der Engine ist das aber glaube erstmal eine Frage von Zeit und Können. Ich hätte vermutet, dass man bei Horizon aufgrund der Menge an NPCs die Mimik oft automatisch erzeugt, ähnlich wie das Ubisoft glaube seit Origins macht.
    Ansonsten vermute ich mal, dass Kojima und die die ihm von Konami gefolgt sind, auch mehr Erfahrung haben, weil MGS immer sehr Story/Cutscene lastig war.
    Edit:
    Auch sollte man vielleicht noch bedenken, dass DeathStranding mehr als zweieinhalb Jahre später erschien und Guerilla Kojima im Umgang mit der Engine unterstützt haben. Da wird man auch einfach auf gemachten Erfahrungen aufgebaut haben.

  2. Ein Nekromant! :D
    Danke für deine Meinung, schon ein geiles und verwirrendes Spiel.
    Diese Atmosphäre im white out auf dem Berg war extrem geil und auch die Szenen wo plötzlich Musik spielt, Gänsehaut. Und die Optik der Actor Capturing war der Wahnsinn.

  3. Ich hab das Spiel jetzt auch durch und es hat mir durchaus überraschend gut gefallen.
    Ich bin kein Kojima Fan und auch in dem Spiel ist vereinzelt ziemlicher Quark drinnen, aber die Geschichte weiß schon zu unterhalten und zu fesseln. Die Inszenierung ist grandios, jede Route durch die Landschaft mit plötzlich einsetzender Musik ein Genuss.
    Die fetten Kämpfe gegen diese Monster-BTs sind sehr wuchtig inszeniert. Hat mich richtig begeistert, wie dynamisch die teilweise in der Landschaft entstehen.
    Die Schauspieler*innen machen großteils einen guten Job (im Uncanny Valley war ich auch am meisten bei Mama^^), die Dialoge fühlen sich natürlich an.
    Die Landschaft ist sehr schön. Teilweise waren mir zu viele Felsen und zerklüftete Gesteine drinnen. Ist natürlich ein Gameplay-Element (Stolpern...), aber da haken dann auch die Fahrzeuge oft seltsam fest. Und optisch sieht das nicht so natürlich aus. Etwas repetitiv wurde die gesamte Welt auf Dauer schon.
    Größte Überraschung ist sicher das Gameplay. Wie da immer neue Aspekte dazukommen und man eine Progression und zunehmende Stärke verspürt, hätte ich bei so einer Thematik wirklich nicht erwartet.
    Wie geil ist denn bitte das Zippen entlang dieser Seilstränge?
    Da nervt es dann doch sehr, wenn einem vieles davon aus Storygründen später wieder weggenommen wird (bzw. der Einsatz nicht möglich ist).
    Trotz dieser Vielfalt im Gameplay habe ich es auf Dauer immer weniger genossen, die Pakete auszuliefern (zu Beginn habe ich die Nebenmissionen noch gemacht, später nur das Nötigste). Es war mir dann doch zu eintönig.
    Gehalten hat mich dann wirklich die Geschichte.
    Die hat auf jeden Fall Schwächen. Warum man den "wichtigsten Mensch der Welt" zunächst mal zu Fuß losschickt, ist hier wie vieles andere wohl unter "Videospiellogik" zusammen zu fassen.
    Generell stört es mich auch, dass immer wieder über die Neuvernetzung der Welt gesprochen wird und es eigentlich nur um die USA geht. Von den Amis ist man diese egozentrische Sicht durchaus...

  4. Ich habs gestern beendet. Nur das Nötigste gemacht und auf sehr einfach gespielt. Die Story, die Welt, die Atmosphäre war Kojima typisch sehr gut. Die Schauspieler auch echt gut, obwohl ich ein paar Mal ziemlich im uncanny valley war, gerade bei Mama. Aber auch da sehr hochwertig für einen PS4 Port.
    Mit dem Gameplay konnte ich leider nicht viel anfangen und habs deswegen gerusht, vor allem Kapitel 3 und 7 haben mich genervt. Und natürlich Episode 10...uff.
    Aber am Ende fand ich es trotzdem ein klasse Kojima Spiel.
    Noch einige Fragen zum Ende:

    Spoiler
    Show
    1. Wer sind diese 5? "Personen" die an Sams Strand in der Luft schweben? Das Team?
    2. Ich dachte lange, dass BB Sam selbst ist, aber am Ende dachte ich dann, dass Sam zwar ein BB war aus dem man was anderes gemacht hat, aber Lou dann einfach nur ein anderes BB war und die Flashbacks beim verbinden mit Lou, waren die von Sam selbst. Passt das so?
    3. WTF is denn ne EE? Ein von Gott gesandtes Wesen? Gab es damals auch ne Dino EE? Apropos Dino, woher hatten sie die Farbfotos eines Dinos mit dieser Nabelschnur?
    Hab das alles mit Typisch Kojima abgetan. :D

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