Fades Artdesign im Inventar

Und Leute, es gibt tonnenweise Beute. So viel, dass man ein regelrechtes Materiallager ansammelt. Aber bevor man sich da durchwühlt, muss man das fade Design verdauen: CD Project RED klotzt ja sonst eher als schlicht zu kleckern. Aber hier wird Geralts Beute mit winzigen Grafiken in einem Raster gelagert – es gibt also keine drehbaren 3D-Objekte. Besonders ernüchternd ist die Übersicht der Hexerwerte in einer schnöden Liste. Und falls es etwas in den vielen Beschreibungen, Büchern oder Briefen etwas zu lesen gibt, ist die Schrift so klein, dass man weiter an den Fernseher ran muss – eine Vergrößerung der Texte ist leider nicht möglich. Außerdem vermisst man die Möglichkeit, Briefe sofort nach dem Fund in der Szene zu lesen. So muss man sie erst nach der Aufnahme im Inventar suchen.

Alles sichtbar, Wertvolles nicht sortierbar

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Das Inventar ist sehr fade mit kleinen Icons für Gegenstände designt. Immerhin: Alles Neue an Waffen oder Kleidung ist sofort an Geralt sichtbar. © 4P/Screenshot

Immerhin ist das sehr schnell bis oben gefüllte Inventar gut zu handhaben, was das Verschieben, Verkaufen und Vergleichen von Rüstungen sowie Klingen betrifft. Hat man Geralt etwas Neues angezogen, ist es auch sofort an ihm sichtbar. Frische Beute wird mit einem Sternchen gekennzeichnet, Unverkäufliches wird rot und Magisches farblich markiert. Auch das Einsetzen von Zutaten bzw. Gegenständen für die Alchemie oder das Zerlegen bzw. Reparieren oder Aufwerten von Waffen & Co mit Runen läuft intuitiv. Was allerdings fehlt: Eine Sortierfunktion nach Wert – so muss man sich beim Händler ständig durch dutzende bunte Kräuter etc. wühlen.

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Ganz schlimm: Die schnöde Liste der Werte. © 4P/Screenshot

Die Übersicht der Charaktere und das Bestiarium können die Ehre des Menüdesigns retten: Hier gibt es sehr schöne Illustrationen bekannter Figuren sowie aller Monster inklusive kleiner Anekdoten bzw. Beschreibungen und vor allem eine Liste der Schwächen. Gerade Letztere ist hilfreich für die Auswahl der Zauber, Tränke oder Bomben vor einem Kampf. Schade ist allerdings, dass man all die Kreaturen nicht als komplette 3D-Wesen drehen und zoomen kann, denn das Figurendesign von Greifen, Trollen & Co ist sehr gut.

Vorsicht, Items incoming!

Zurück zur Masse im Inventar: Nicht nur, dass man Waffen und Rüstungen, dutzende Kräuter, Pilze sowie Knochen und Organe von Monstern und zig Gegenstände von der Angel über den Servierteller bis zur Puppe finden kann, man

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Besser designt und hilfreich hinsichtlich der Schwächen der Monster ist das Bestiarium mit seinen Zeichnungen. © 4P/Screenshot

kann alles auch noch in seine Bestandteile wie Schnur, Leder oder Eisen zerlegen, so dass sich wiederum hunderte Kombinationsmöglichkeiten für neue Öle, Tränke, Bomben, Klingen, Hosen, Stiefel, Schwerter & Co ergeben. Wenn man alle Beute einsackt, wird man sehr früh von einem pickepackevollen Inventar erschlagen, das zunächst ein Limit von 60 Pfund hat. Erreicht man das Maximum, kann Geralt z.B. nicht mehr sprinten – da hilft nur verkaufen. Später kann man die Traglast mit Satteltaschen für Plötze auf über hundert Pfund erhöhen.

Hat man die nötigen Blaupausen sowie den Handwerker mit dem nötigen Level gefunden, kann man sowohl neue Dinge zusammen brauen als auch nähen bzw. schmieden lassen – auch Waffen und Rüstungen sind in Stufen eingeteilt. Denn so

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Nützlich: Man kann neue Waffen auf Knopfdruck mit den angelegten vergleichen. © 4P/Screenshot

toll das Stahl- und Silberschwert auch zu Beginn aussehen, reicht der Schaden dieser legendären Klingen leider nur für die ersten Stunden: Die Statistik spricht von einer mickrigen Durchschlagskraft von 152 für Silber und 40 für Stahl. Schaut man zu Beginn in eine Blaupause für das Harpyie-Silberschwert, wird man von 475 Schaden lesen – autsch. Aber diese Klinge darf man auch erst ab Stufe 37 tragen; das Limit im Spiel liegt etwa bei Stufe 50.

Auch Rüstungen sind in drei Klassen (leicht, mittel, schwer) sowie Stufen eingeteilt, wobei Geralt Stiefel, Handschuhe, Oberkleidung und Hose, aber keine Helme tragen kann. Hinzu kommen als Werte die Vitalität von anfangs 3500 sowie die Intensität der Zeichen.  Wozu führt das System? Zur ständigen Spirale nach oben: Man ist je nach eigener Stufe quasi permament auf der Suche nach adäquater Rüstung und Waffen, so dass die Freude über das erste Viper-Silberschwert nicht lange währt. Warum muss man den Hexer eigentlich so oft aufrüsten? Ist er nicht eine lebende Legende? Hätte dieses The Witcher 3 nicht auch mit weniger Waffen funktionieren können? Also statt dutzende vielleicht nur drei oder vier, aber dafür sehr besondere Klingen? Ich denke, dass es möglich gewesen wäre und würde mir epische Abenteuer ohne diese Materialspirale wünschen, aber das ist letztlich kein wichtiger Kontrapunkt. Über Sinn und Unsinn in der Hexerwelt, also über die Widersprüche zwischen literarischer und gespielter Figur, spreche ich mit Ben übrigens im Video-Epilog.

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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