Alle Hilfen abschalten und abtauchen

Aufatmen, ihr Pfadfinder und GPS-Verabscheuer: CD Project RED hat ein Herz für all jene, die die Geheimnisse der Spielwelt gerne ohne Schilderwald lüften. Man kann in den vorbildlichen Optionen einzelne oder alle Hilfen der Anzeige abschalten, so dass die Windschutzscheibe nur noch Wald und Wiese zeigt – herrlich! Denn so wird man nicht mehr von Zahlen und Klimbim überflutet, sondern kann sich entspannen und die famos inszenierte Spielwelt auf sich wirken lassen.

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Vorbildlich: Ihr könnt in den Optionen alle oder einzelne Hilfen wie Minikarte & Co deaktivieren. © 4P/Screenshot

So entfalten Quests mit örtlichen Richtungsangaben auch ihre Stimmung: Wenn der Alte in einem Dorf mich darauf hinweist, dass ich am Ende des Tümpels bei den Gänsen einen großen Stein finde, an dem ich rechts in den Wald abbiegen soll, wo ich wiederum einen Pfad finde, der zur Hütte einer Hexe führt, macht das Suchen danach ohne Minikarte mit Zielanzeige natürlich ungleich mehr Spaß!

Der ganz normale Hexersinn

Man kann die nervös rotierende Minikarte nicht nur fest auf Nord zurren, sondern in der Größe justieren oder komplett deaktivieren. Und wenn man so spielt, entfaltet auch der Hexersinn seine erzählerisch legitimierten Reize als übersinnliche Hilfe – schließlich gehört Geralt zu den besten Spurenlesern dieser fiktiven Welt. Das ist

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Keine Minikarte, kein Kompass, keine Hilfen: Man kann das Abenteuer auch komplett ohne Anzeigen spielen. © 4P/Screenshot

also kein Cheat, sondern das Ergebnis professionellen Kräuterdopings. Das aktive Schleichen oder um Ecken schauen hat man übrigens komplett gestrichen – und das ist gut so. Denn obwohl ich ein Freund der leisen Infiltration bin, war die Stealth-Action in The Witcher 2 letztlich nichts Halbes und nichts Ganzes.

Zwar findet man seine Beute relativ leicht, wenn man erstmal dem roten Glimmen folgt, aber CD Project RED inszeniert das Suchen angenehm langsam und unterhaltsam, indem Geralt z.B. wie ein Detektiv einzelne Spuren kommentiert: “Pfeile? Dieser Kutscher kann nicht von Ertrunkenen ermordet worden sein.” Weil man seinen Gedanken über eine Bestie oder einen Tathergang folgen kann, dabei teilweise an Kreaturen vorbei durchs Unterholz huscht oder über Felsen kraxelt und Abgründe springt, entwickeln sich interessante und spannende Situationen. Diese investigativen Fähigkeiten werden erzählerisch gekonnt in einigen Quests mit morbidem Krimi-Flair integriert.

Sehr schön auch: Lässt man den Hexersinn einfach weg, erkennt man z.B. trotzdem ganz schwach Fuß- oder Wagenspuren – cool! Klasse ist auch, dass diese von einem leichten Rumble begleitet werden, wenn man ihnen ohne Hexersinn weiter folgt. Etwas künstlich wirkt hingegen, dass man ihn für die finale Lösung einer Quest manchmal zwingend braucht, obwohl die Situation auch so offensichtlich ist: Als man z.B. eine Weinflasche findet, die genau in ein fehlendes Fach des Weinregals passt, muss man dafür den Hexersinn aktivieren.

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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