Viel Masse und viel Klasse

Noch wichtiger: Abseits dieser Masse an kleinen markierten statischen Aufgaben gibt es auch dynamische Ereignisse, die mit einem Ausrufezeichen markiert werden – das können z.B. Überfälle sein, weinende Kinder oder Händler, die vor einem zerstörten Wagen verzweifeln. Allerdings erreicht man hier nicht die situative Dynamik von Skyrim, wo man des Öfteren auch Zeuge größerer Gefechte oder Kämpfe gegen Drachen sowie Ungetüme wurde. Hat man etwas erledigt, darf man manchmal entscheiden, wie sehr man es auf die Bezahlung abgesehen hat: Nimmt man das Geld des verarmten Bauern an, der damit die Heirat seiner Tochter finanzieren wollte? Man kann gutherzig auf das Gold verzichten. Manchmal bekommt man dafür mehr Erfahrungspunkte und vielleicht ein besonderes Geschenk, manchmal nur ein Danke plus Lächeln.

Es gibt auch Situationen, in denen man aktiv feilschen kann, indem man mehr Gold verlangt – was den Auftraggeber allerdings verärgern kann. Etwas seltsam ist hier, dass es im möglichen Aufschlag nur um Peanuts geht, die den Ärger eigentlich nicht wert sind.Trotzdem spielen die Finanzen zu Beginn eine große Rolle für den Hexer. Vor allem wenn man auf dem dritten

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Magier werden in Novigrad nicht nur verbrannt, man beschmiert auch ihre Häuser mit Graffiti. © 4P/Screenshot

Schwierigkeitsgrad spielt, muss man deutlich mehr in Ausrüstung, Reperaturen und Heilung investieren. Aber wie soll man das bezahlen? Zu Beginn kann man sich fast wie in einer Wirtschaftssimulation vorkommen, weil man ständig kalkuliert und handelt. Also muss man sich der Masse an Quests stellen und auf Beute hoffen.

Aber es gibt reichlich Klasse sowie Abwechslung in den größeren Aufgaben. Zwar gibt es nicht die Fülle an klassischen Dungeons wie in Skyrim, aber man ist auch mal in größeren Höhlen unterwegs, muss zu zweit mit einer Magierin in einem kleinem Schutzradius bestehen oder Logikrätsel meistern, wenn ein altes Gedicht z.B. auf die richtige Reihenfolge bei der Aktivierung von Statuen hindeutet.

Neue Erkundungsreize, wenig Holen und Bringen

Die Erkundung profitiert auch vom

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Die Weltkarte ist in Regionen unterteilt. Ihr habt theoretisch die freie Routenwahl, aber es gibt recht knifflige Gebiete wie die Skellige-Inseln. © 4P/Screenshot

Wasser: Geralt kann nicht nur mit Booten zu einsamen Inseln segeln, sondern auch schwimmen und in die Tiefe tauchen, um Flüsse, Seen oder verwinkelte Grotten zu erforschen, während seine Atemluft langsam schwindet – sollte er mehr brauchen, muss er entsprechende Tränke brauen. In Flüssen und Seen locken nicht nur verborgene oder klar markierte Schätze, sondern auch Gefahren wie Unterwasserbiester. Die kann er natürlich nicht mit dem Schwert bekämpfen, aber er darf auch unter Wasser seine Armbrust einsetzen. Wer das ohne automatische Zielerfassung macht, wird es allerdings gegen Schwärme sehr  schwer haben.

Die Quests erreichen teilweise eine Qualität, die hinsichtlich der filmreifen Inszenierung an Grand Theft Auto erinnert und hinsichtlich der offenen Struktur vielleicht sogar neue Maßstäbe setzt. Selbst wenn man in den Etappen zum Ziel nicht erfolgreich ist, gibt es meist alternative Wege – aber es ist auch möglich, komplett zu scheitern. Als mir ein Rabatt auf einen Passierschein für eine Brücke

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Die Quests werden vorbildlich archiviert und sind so strukturiert, dass man nicht alles perfekt meistern muss – aber man kann auch scheitern. © 4P/Screenshot

versprochen wurde, wenn ich Verwandte auf dem Schlachtfeld vor Nekrophagen schütze, musste ich damit leben, dass ich gar nichts bekam – weil der Schwager gestorben war. Sackgasse? Nein, es gibt mindestens drei Arten, wie man an diesen Schein gelangen kann.

Wie viel Holen und Bringen ist dabei? Überraschend wenig. Der Hexer muss also nicht wie blöde 1/10 Kräuter sammeln. Natürlich ist das Sammeln hier auch ein wichtiger Teil des Spieldesigns, aber es wird cleverer eingebunden. CD Project RED lässt ihn z.B. Zutaten für einen Trank suchen, um einer kranken Frau zu helfen. All das ist immer in eine kleine Erzählung eingebunden: In diesem Fall muss man entscheiden, ob man die gefährliche Medizin namens Schwalbe überhaupt verabreichen will – egal wie man sich entscheidet: es wird Folgen haben.

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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