Tales of Symphonia(Rollenspiel) von Nintendo Credit: Namco Tales Studio / Nintendo
Ortsbezogenes Rätseldesign

Auch die Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen wurden trotz teils altbackener Reaktionstests und Kistenschiebe-Mechanismen gut an die jeweiligen Locations angepasst. Vor allem der mit verschiedenen Elementarkräften aufladbare Manaring

Charmanter Langfinger: Colette kann dem Gegner mit Spezialattacken Items klauen.

sorgt für die ein oder andere Kopfnuss. So könnt ihr mit der Kraft des Feuers Fackeln entzünden und entflammbare Hindernisse aus dem Weg räumen, mit der Kraft des Windes verborgene Schalter und Teleporter sichtbar machen, mit der Kraft des Wassers Gefäße füllen und Fackeln löschen oder mit der Kraft der Blitzes gekappte Stromversorgungen wiederherstellen und Maschinen aktivieren. Selbst herumstreunende Monster lassen sich mit dem Manaring manipulieren und für die Lösung von Rätseln missbrauchen.

Unsterbliche Störenfriede

Allerdings nervt es teils ziemlich, dass besiegte Gegner nach dem Verlassen des Raumes immer wieder entstehen, so dass aufwändigere Rätsel jede Menge unfreiwilliger Kämpfe mit sich ziehen. Auch der Einsatz spezieller Anti-Monster-Tränke schützt euch nur kurzzeitig vor unliebsamen Scharmützeln. Hinzu kommt, dass die Speicherpunkte im Spiel oft ungünstig platziert sind, so dass man nach dem Lösen eines zeitintensiven Rätsel oder Bewältigen eines Dungeons teils unvermittelt mit einem Bosskampf konfrontiert wird und man bei einem Scheitern im Kampf das ganze Rätsel bzw. den ganzen Dungeon nochmals bewältigen muss.

Lästige Handicaps

Auf der anderen Seite gibt es viele unnötige Speicherpunkte gleich zu Beginn eines Levels, obwohl man kurz davor sowieso schon speichern konnte, denn auf der Weltkarte kann der Spielstand immer und überall gesichert werden, was erstaunlich flott vonstatten geht

Plauderstunde: Zwischendurch könnt ihr immer wieder kurze Dialogsequenzen initiieren.

und nur drei Memory Card-Blöcke pro Spielstand kostet. Ein gewisses Handicap ist teils auch die in Städten und Dungeons fehlende Kartenfunktion, was oft dazu führt, dass man auf der Suche nach verborgenen Schätzen plötzlich das Levelende erreicht und eine Sequenz oder einen Kampf auslöst in dessen Folge der Spielabschnitt unzugänglich wird oder unwiederbringlich zerstört wird, bevor man alles erkundet hat. Mangels Speichermöglichkeit muss man dann schon wieder den ganzen Level neu starten, wenn man auch abseits des Hauptpfades die Spielwelt komplett erforschen will.

Unnötige Längen

Zudem hat man oft den Eindruck, dass das Level- und Missionsdesign immer wieder unnötig in die Länge gezogen wird. Vor allem wenn man mehrmals zwischen verschiedenen Orten hin und herreisen muss, nur um irgendwelche Infos zu bestätigt zu bekommen, die man sich ohnehin schon längst selbst gedacht hat, drückt das unnötig auf die Motivations- und Spannungskurve. Dabei wäre der zwei Mini-DVDs umfassende Spielumfang auch ohne solche Streckungen mehr als ordentlich gewesen. Vor allem das Experimentieren mit besonders durchschlagkräftigen Kombo-, Team- und Partner-Attacken, das Veredeln der Waffen und Rüstungen mit seltenen Rohstoffen sowie das Entdecken neuer Spezialfähigkeiten und Titel hält lange bei Laune, während acht verschiedene Endsequenzen auch ein erneutes Durchspielen reizvoll machen.
    

  1. Die Grafik war auch in Teil 1 Für GC Verhältnisse nicht gut
    Hör auf zu meckern, Teil 1 kam auch erst nach ein paar Stunden in die Gänge, bis dahin war Lloyd nur am nerven. :wink:
    Berichte bitte einmal nach 10 Stunden Spielzeit wieder, da wär ich gespannt

  2. Ich glaubs nicht... hab den neuen Teil seit heute und ich kann jetzt schon nach 2 Stunden Spielzeit sagen, dass der laaaaange nicht so gut ist, wie der Teil für Gamecube...
    Allein die Grafik ist sogar für Wii-Verhältnisse einfach nicht gut...

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