The Elder Scrolls 5: Skyrim(Rollenspiel) von Bethesda Softworks Credit: Bethesda Softworks / Bethesda Softworks

Die gezückte Waffe

Kampf gegen Untote: Leider kann man Feinde nicht fixieren.

Kampf gegen Untote: Leider kann man Feinde nicht fixieren, so dass die Übersicht manchmal verloren geht.

Schade ist, dass weder die Bewohner mit Angst noch die Wachen mit aktiven Zurechtweisungen auf gezückte Waffen reagieren – und das, obwohl sich das Land gerade im Bürgerkrieg befindet, obwohl es Morde und Drohungen gibt und obwohl die Nichtspielercharaktere sogar gezückte Waffen oder Zauber erkennen und gezielt ansprechen: „Ihr scheint eine Vorliebe für Stahlschwerter zu haben“ oder „Passt mit dem Feuer auf!“ kann man im Vorbeigehen hören – sehr gut! Aber warum darf man trotzdem beidhändig bewaffnet bis zum Jarl vordringen? Man kann auf den Tisch springen und mit der Klinge vor seiner Nase wedeln.

 So viele Jahre nach Gothic, das mit diesem Figurenverhalten heute wahrlich nicht mehr einzigartig ist, ist das auch deshalb ärgerlich, weil Skyrim auf anderer Ebene genau dieses Gefühl der schwelenden Konflikte und des Misstrauens vermittelt: Wenn man das erste Mal in die Halle des Jarls Balgruuf kommt, wird man von seiner dunkelelfischen Leibwächterin mit gezückter Waffe aufgefordert, sofort stehen zu bleiben. Wenn man sich einer fremden Patrouille nähert, wird man  aufgefordert, sich um seinen eigenen Kram zu kümmern. Wenn man ungefragt einen Keller betritt, wird man attackiert. Es gibt viele Situationen, in denen all das angenehm authentisch wirkt.

Aber Bethesda lässt in anderen die Konsequenz vermissen, denn schon ein Fürstentum weiter kann man als Fremder einfach so, ohne dass man von der anwesenden Leibwache aufgehalten wird, zu einem ganz besonderen, weil in Gefahr befindlichen Jarl gehen: Zum flüchtigen Anführer der Rebellen. Warum lassen mich seine Wachen so nah ran? Hier wäre es besser gewesen, wenn man beim ersten Zücken der Waffe von seinem Huskarl zurechtgewiesen würde. Es geht hier um Nuancen, die manchmal im Figurenverhalten fehlen. Schön ist, dass Leute einen ermahnen, wenn man zu rüpelhaft durch ihr Haus poltert oder dass sie einen beobachten und sogar die Treppe mit hinauf gehen, wenn man sich als Langfinger absetzen will – und sobald man sich dann im Schleichmodus befindet, gibt es einen misstrauischen Kommentar.

Gratis oder Diebstahl?

Eisgeister im Anmarsch: Frostige Schemen mit mächtig Schaden.

Eisgeister im Anmarsch: Frostige Schemen mit mächtig Schaden.

All das ist lobenswert, aber bei den Eigentumsverhältnissen ist Bethesda manchmal schwammig: Eigentlich kann man nicht einfach irgendwo rein und stehlen. Aber manchmal kann man Geschäfte plötzlich einfach so leer räumen; das ist nicht immer und nicht überall möglich, aber es stört das Gesamtbild. Denn Diebstahl wird in Himmelsrand umgehend bestraft und alle fremden Gegenstände  werden deutlich sichtbar rot markiert – man muss Hehler finden, um gestohlene Ware abzusetzen; sehr gut! Aber sobald man mal eine Quest für jemanden erledigt hat, werden viele ehemals rot markierte auf einmal weiß dargestellt und sind quasi gratis. Wenn das bei kleinen Dingen wie Lebensmitteln so wäre, wäre das okay und akzeptabel. Aber manchmal hat man gar keine Quest erledigt und kann sich Dinge nehmen. Dabei ist also nicht immer ein logisches System zu erkennen, was man warum nehmen darf. Innerhalb einer Auslage mit zwölf Zutaten wechselt die Anzeige plötzlich zu Diebstahl. Warum?

Das geht so weit, dass man selbst ärmeren oder gerade erst kennen gelernten Leuten auch das Gold vom Tisch fischen kann. Oder dass man einer Alchemistin fast alle seltenen Zutaten sowie Seelensteine und Felle aus ihrem Laden nehmen kann, ohne dass es sie stört. Sprachen nicht gerade noch alle Bewohner von den harten Zeiten und dem schwierigen Handel? Und bei einem der besten Schmiede Winterlaufs, einem misstrauischen alten Kauz, darf man sich auch ohne Quest direkt die herum liegenden Waffen nehmen und sie ihm (!) danach verkaufen – so kann man manchmal die Lücken der Spielwelt ausnutzen. Es wäre glaubwürdiger gewesen, wenn Bethesda konsequenter zwischen Besitz und Geschenken unterschieden hätte und wenn es bei befreundeten Händlern vielleicht einen Preisnachlass, aber keine Selbstbedienung gegeben hätte.

  1. Das fucking Favoriten-System wird leider auch mit den besten Mods nicht wirklich brauchbar, wenn man mit Pad zockt. Dafür hat man Treffer-Feedback, habe das selbstständig noch verbessert, dass Treffer zusätzlich rumbeln und Mods drin, die das Scheppern und Blutspritzen erhöhen.
    Ich zockte es meist als Kampf-Nekromant mit schweren Waffen, ich mag die direkten Begegnungen. Und die beschworenen Kreaturen verteilen die Last.

  2. Habe in Oblivion und auch Skyrim nur auf Stealth gespielt und fand das am besten.
    Ich habe mal hier und da einen Kämpfer ausprobiert, aber das Kampfsystem hat halt 0 Feedback.
    Und als Magier kämpfte ich mehr mit dem Interface, wie mit den Gegnern.

  3. Joa. Deswegen spiele ich archer und stealth, das unterhält mich dann trotzdem weit genug. Mit Perkus maximus scheinen die Mage Trees und die Spells recht gut zu sein. Habs selber noch nicht mit nem mage versucht, nur ein vid geguckt. Kann halt sein, dass man durch das ausrüsten von max zwei spells dann doch so auf die beschränkung reagiert, immer nur die selben zwei spells zu nutzen, weil einen das wechseln nervt ^^

  4. Das einzige, was Mods leider nicht tun können, ist das Kampfsystem in ein richtiges zu konvertieren, ich würde es wahrscheinlich heute noch zocken, wenn es analog einem guten Shooter oder Prügler spielbar wäre, in den man einfach so für Sofort-Action einsteigen kann.
    Habe vor zwei Monaten nochmals einen Versuch gestartet, mit Perkus Maximus als zentralem Mod, der das Perk-System vollständig konvertiert und Synergien zwischen Perk-Bäumen und Ausrüstung bietet. Habe dazu das System auf Englisch umgestellt und nochmals um die 10 Gigabite Mods reingeschaufelt, muss über 200 neue Begleiter drin haben, neben generischen auch die Top Twenty der bekanntesten. Dann voll vertonte neue Quests, neue Regionen, hunderte neue NPCs mit neuen Dialogen, das sind insgesamt ein paar zehntausend neue Dialog-Zeilen. Habe dann als Ork in einer Festung gestartet, bin mit 6 neuen Begleitern losgezogen, und das war schon lustig, die Dialoge von Mrissi(gehen wir lieber heim, es ist zu nass hier), Sofia und anderen waren zum Schreien. Und ausserdem freute ich mich darüber, wieder mal ratlos zu sein, wie man sich am besten skillt. Hätte dem neuen Spiel eine glatte 95 gegeben, was für meine Verhältnisse ein praktisch unerreichbarer Adelstitel ist. Sobald ich aber wieder in einem Grab war und selber kloppen musste, hatte ich das Gefühl, dass sich überhaupt nichts getan hat. Es macht schlussendlich keinen Unterschied, wie tief und komplex deine und die Werte der Gegner berechnet werden, wenn man trotzdem nur blocken und schlagen kann.

  5. Ich hätte gerne die Waffen weiterhin mit Abnutzung, dass ich zu nem Schmied muss die Reparieren oder eben die Hämmerlein benutzen. Ich weiß gar nicht, ob das in Oblivion noch so war.
    Was halt fehlt sind ( auch schon seit oblivion ) gewisse Spells und die fähigkeit ( ab skyrim ) , die individuell zu basteln.
    Und es stimmt schon, die Waffen waren schon öde. Du hast das Grundset und das gibts dann sozusagen in verschiedenen Skins mit unterschiedlich viel Dampf. Ausnahmen sind da die Blade - Katanas und die Unique Weapons, die aber leider auch meist so ausschauen wie stink normale Waffen aber halt ne besondere Verzauberung drauf haben.
    Mods machen aus Skyrim ein erheblich besseres Spiel, müssen aber leider mit vielen Schwächen des Grundspiels leben und können nur drauf aufbauen, ohne eben den Feinschliff reinzubringen, den man als "Entwickler 1. Hand" erreichen könnte.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1