The Elder Scrolls 5: Skyrim(Rollenspiel) von Bethesda Softworks Credit: Bethesda Softworks / Bethesda Softworks
Kampf gegen Riesenechsen

Im Angesicht des Drachen: Zu Beginn kann man sie noch relativ leicht besiegen.

Im Angesicht des Drachen: Zu Beginn kann man sie noch relativ leicht besiegen.

Zu Beginn wirken die Gefechte gegen die Riesenechsen allerdings recht leicht, zumal man sie noch zusammen mit Wachen attackiert. Man befürchtet nach ihrem schnellen Ableben schon, dass Bethesda diese Urwesen zu billig verheizt. Aber die Kämpfe gegen sie werden mit der Zeit immer anspruchsvoller, man wird je nach Art und eigenem Können immer mehr gefordert, vor allem wenn man ihnen alleine gegenüber tritt – es gibt unter den scheinbar rein aggressiven Wesen übrigens auch eine Überraschung. Wer mehr über dieses Erbe erfahren will, steigt im Laufe des Abenteuers auf einen Gipfel, um den Orden der Graubärte zu befragen; eine überaus stimmungsvolle Reise über 7000 Stufen, die mit ihrem fließenden Klimawechsel und meditativen Ruhepausen beeindruckt, bevor einem ein Eistroll die Zähne zeigt.

Oben angelangt erfährt man: Man ist selbst ein Drachenblut und kann nicht nur die Seele gestorbener Drachen aufnehmen, sondern auch ihre Sprache einsetzen, um Magie zu wirken. Diese so genannten Schreie, die jeweils aus bis zu drei Worten bestehen können, lassen sich wie eine Spezialfähigkeit einsetzen – an die zwanzig kann man erlernen. Zunächst hat man nur das einfache Brüllen zur Verfügung, das Feinde etwas zurückwirft. Man kann später Feinde mit seinem Schrei vereisen und neben zerstörerischen kommen auch interessante passive Fähigkeiten hinzu, wie etwa die Befriedung aller Tiere im Umkreis oder der Wirbelwind, der einen in null Komma nichts wie ein Blitz kurze Strecken überwinden lässt – auch Abgründe, was man in Dungeons nutzen kann.

Höhlen und Katakomben

Apropos: Die knapp fünfzig Höhlen, Grabstätten und Katakomben von Skyrim sind nach all den sterilen Endloslabyrinthen anderer Spiele ein atmosphärischer Genuss. Wenn zwischen Särgen leichter Nebel wabert oder Erde verräterisch von der Decke rieselt, kommt umgehend Stimmung auf. Nicht nur, dass sie sich architektonisch und hinsichtlich der Struktur markant unterscheiden, dass sie oftmals kleine Geheimnisse wie etwa versteckte Bereiche unter Wasser oder nur über Sprünge zugängliche Areale anbieten: Vor allem bieten sie spielerisch viel Abwechslung. Man trifft nicht nur auf Feinde, sondern auch auf diverse Fallen, die mal über Bodenplatten ausgelöst oder nur über Hebel angehalten werden können – Giftpfeile, scharfe Beile, nadelbespickte Türen, hölzerne Rammen.

Aber sie werden je nach Art aggressiver und deutlich stärker.

Aber sie werden je nach Art aggressiver und deutlich stärker.

Hinzu kommen Symbolrätsel, die für ihre Lösung mal einen Blick ins Inventar voraussetzen, wo man nah an Artefakte heran zoomen und diese drehen muss, um z.B. eine richtige Kombination über Gravuren zu erkennen. Mal muss man auch die Wände genau beobachten, um die Reihenfolge von Fisch, Vogel oder Wolf richtig zu treffen. Das sind alles keine großen Kopfnüsse, aber dass man nach hektischen Kämpfen immer wieder mal in Ruhe rätseln und nach dessen Lösung vor malmenden Toren gebannt innehalten darf, sorgt für Unterhaltung. Auch wenn die einfachen Draugr und Banditen vielleicht etwas zu oft auftauchen, kann man sich in den Dungeons am Ende auch auf mächtigere Untote oder versiertere Anführer freuen, die auch mal Teleportations-Zauber einsetzen oder gegen bestimmte Angriffe immun sind und somit nicht so einfach zu besiegen sind. Hier kommt es auch darauf an, wie man seinen Charakter entwickelt und spezialisiert hat, ob man viel einstecken und austeilen oder eher aus der Distanz effektiv ist.

Das Spiel belohnt nicht nur magisch interessierte Charaktere mit cleveren Schutz-, Verwandlungs- und Illusionszaubern, sondern auch schleichende Naturen mit einem Bonus auf hinterhältige Attacken; egal ob per Klinge oder Bogen. Je nach Rüstungstyp und Fähigkeit im leisen Vorgehen wird man früher oder später entdeckt – wer es lautlos in den Rücken eines Gegners schafft, hat enorme Vorteile. Wer sich auf die große Questreihe der Diebesgilde einlässt, darf sich auf viele interessante Charaktere und Herausforderungen freuen, die den Einbruch, das Schlösser knacken und den Taschendiebstahl fordern, ohne dass man die Opfer töten darf. Auch hier inszeniert Bethesda eine interessante Ausgangslage: Die Gilde ist nur noch ein Häufchen Elend und gilt als Abschaum – man kann ihr allerdings über viele gefährliche Aufträge zu altem Glanz verhelfen. Erst wenn man für die Dunkle Bruderschaft unterwegs ist, wird auch das subtile Meucheln honoriert. Auch diese Questreihe bietet spannende Unterhaltung.

  1. Das fucking Favoriten-System wird leider auch mit den besten Mods nicht wirklich brauchbar, wenn man mit Pad zockt. Dafür hat man Treffer-Feedback, habe das selbstständig noch verbessert, dass Treffer zusätzlich rumbeln und Mods drin, die das Scheppern und Blutspritzen erhöhen.
    Ich zockte es meist als Kampf-Nekromant mit schweren Waffen, ich mag die direkten Begegnungen. Und die beschworenen Kreaturen verteilen die Last.

  2. Habe in Oblivion und auch Skyrim nur auf Stealth gespielt und fand das am besten.
    Ich habe mal hier und da einen Kämpfer ausprobiert, aber das Kampfsystem hat halt 0 Feedback.
    Und als Magier kämpfte ich mehr mit dem Interface, wie mit den Gegnern.

  3. Joa. Deswegen spiele ich archer und stealth, das unterhält mich dann trotzdem weit genug. Mit Perkus maximus scheinen die Mage Trees und die Spells recht gut zu sein. Habs selber noch nicht mit nem mage versucht, nur ein vid geguckt. Kann halt sein, dass man durch das ausrüsten von max zwei spells dann doch so auf die beschränkung reagiert, immer nur die selben zwei spells zu nutzen, weil einen das wechseln nervt ^^

  4. Das einzige, was Mods leider nicht tun können, ist das Kampfsystem in ein richtiges zu konvertieren, ich würde es wahrscheinlich heute noch zocken, wenn es analog einem guten Shooter oder Prügler spielbar wäre, in den man einfach so für Sofort-Action einsteigen kann.
    Habe vor zwei Monaten nochmals einen Versuch gestartet, mit Perkus Maximus als zentralem Mod, der das Perk-System vollständig konvertiert und Synergien zwischen Perk-Bäumen und Ausrüstung bietet. Habe dazu das System auf Englisch umgestellt und nochmals um die 10 Gigabite Mods reingeschaufelt, muss über 200 neue Begleiter drin haben, neben generischen auch die Top Twenty der bekanntesten. Dann voll vertonte neue Quests, neue Regionen, hunderte neue NPCs mit neuen Dialogen, das sind insgesamt ein paar zehntausend neue Dialog-Zeilen. Habe dann als Ork in einer Festung gestartet, bin mit 6 neuen Begleitern losgezogen, und das war schon lustig, die Dialoge von Mrissi(gehen wir lieber heim, es ist zu nass hier), Sofia und anderen waren zum Schreien. Und ausserdem freute ich mich darüber, wieder mal ratlos zu sein, wie man sich am besten skillt. Hätte dem neuen Spiel eine glatte 95 gegeben, was für meine Verhältnisse ein praktisch unerreichbarer Adelstitel ist. Sobald ich aber wieder in einem Grab war und selber kloppen musste, hatte ich das Gefühl, dass sich überhaupt nichts getan hat. Es macht schlussendlich keinen Unterschied, wie tief und komplex deine und die Werte der Gegner berechnet werden, wenn man trotzdem nur blocken und schlagen kann.

  5. Ich hätte gerne die Waffen weiterhin mit Abnutzung, dass ich zu nem Schmied muss die Reparieren oder eben die Hämmerlein benutzen. Ich weiß gar nicht, ob das in Oblivion noch so war.
    Was halt fehlt sind ( auch schon seit oblivion ) gewisse Spells und die fähigkeit ( ab skyrim ) , die individuell zu basteln.
    Und es stimmt schon, die Waffen waren schon öde. Du hast das Grundset und das gibts dann sozusagen in verschiedenen Skins mit unterschiedlich viel Dampf. Ausnahmen sind da die Blade - Katanas und die Unique Weapons, die aber leider auch meist so ausschauen wie stink normale Waffen aber halt ne besondere Verzauberung drauf haben.
    Mods machen aus Skyrim ein erheblich besseres Spiel, müssen aber leider mit vielen Schwächen des Grundspiels leben und können nur drauf aufbauen, ohne eben den Feinschliff reinzubringen, den man als "Entwickler 1. Hand" erreichen könnte.

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