Alchemie- und Zaubertische laden zum Experimentieren ein: Man kann seine eigenen Gifte mischen und magische Waffen herstellen. Die Städte sind wesentlich lebendiger als in Oblivion: Alle Bewohner gehen ihrem Tagwerk nach.
Aber es gibt andererseits auch viele Situationen an relevanten Schauplätzen, die unheimlich natürlich wirken und die hervorragend inszeniert werden: Wer sich der Magiergilde anschließt, darf sich vom ersten Kontakt über die Führung bis hin zur Darstellung der inneren Konflikte und vor allem der gemeinsamen Ausgrabung auf eine wunderbare Questreihe freuen. Man bekommt quasi einen älteren Tutor, der einen zusammen mit anderen Novizen wie ein tattriger Lehrer durch uralte Katakomben führt – immer vorsichtig mahnend. Man lernt hier nicht nur den sinnvollen Einsatz der Magie, die auf subtile Art scheinbar schwierige Rätsel lösen kann, sondern wird von Regie sehr gut unterhalten. Hier wirkt Skyrim plötzlich offener und auch in der Dialogführung interessanter als Dragon Age.
Immersion, Netz aus Quests
Wie viele Spiele sind schon daran gescheitert, eine offene Welt mit innerer Glaubwürdigkeit und spannendem Inhalt zu füllen? Nicht nur im Einstieg der ersten Stunden, sondern über zwanzig, dreißig, fünfzig oder mehr als hundert Stunden? Gerade die Fantasy der letzten Jahre konnte nicht so begeistern wie man das angesichts der Tradition des Genres und der neuen Möglichkeiten erwarten könnte – viele Waffen, Monster, Talente, Erfahrung und Aufstiege können alle. Aber Abwechslung, Immersion und Abenteuer über einen langen Zeitraum können nur wenige. Skyrim gehört dazu. Bethesda spannt ein regelrechtes Netz aus Aufträgen. Man versinkt in einem Meer aus Hinweisen und Aufgaben.
Wer mit offenen Ohren durch die Städte wandert, wird einiges über die Hintergründe erfahren und damit auch so manche Quest erhalten. Natürlich kann das manchmal auch etwas plump wirken, wenn Leute einfach so auf offener Straße über teilweise heikle Dinge wie die Anrufung der Assassinen schwätzen, aber in vielen Szenen sorgen genau diese vom Spieler nicht aktiv eingeleiteten Gespräche für das Gefühl einer aktiven Gesellschaft. Dazu gehört natürlich auch der geregelte Tagesablauf: Geschäfte machen um acht auf, Männer und Frauen trotten zur Arbeit, Kinder spielen und abends gehen (fast) alle zu Bett.
Natürliche und unnatürliche Begegnungen
Das fucking Favoriten-System wird leider auch mit den besten Mods nicht wirklich brauchbar, wenn man mit Pad zockt. Dafür hat man Treffer-Feedback, habe das selbstständig noch verbessert, dass Treffer zusätzlich rumbeln und Mods drin, die das Scheppern und Blutspritzen erhöhen.
Ich zockte es meist als Kampf-Nekromant mit schweren Waffen, ich mag die direkten Begegnungen. Und die beschworenen Kreaturen verteilen die Last.
Habe in Oblivion und auch Skyrim nur auf Stealth gespielt und fand das am besten.
Ich habe mal hier und da einen Kämpfer ausprobiert, aber das Kampfsystem hat halt 0 Feedback.
Und als Magier kämpfte ich mehr mit dem Interface, wie mit den Gegnern.
Joa. Deswegen spiele ich archer und stealth, das unterhält mich dann trotzdem weit genug. Mit Perkus maximus scheinen die Mage Trees und die Spells recht gut zu sein. Habs selber noch nicht mit nem mage versucht, nur ein vid geguckt. Kann halt sein, dass man durch das ausrüsten von max zwei spells dann doch so auf die beschränkung reagiert, immer nur die selben zwei spells zu nutzen, weil einen das wechseln nervt ^^
Das einzige, was Mods leider nicht tun können, ist das Kampfsystem in ein richtiges zu konvertieren, ich würde es wahrscheinlich heute noch zocken, wenn es analog einem guten Shooter oder Prügler spielbar wäre, in den man einfach so für Sofort-Action einsteigen kann.
Habe vor zwei Monaten nochmals einen Versuch gestartet, mit Perkus Maximus als zentralem Mod, der das Perk-System vollständig konvertiert und Synergien zwischen Perk-Bäumen und Ausrüstung bietet. Habe dazu das System auf Englisch umgestellt und nochmals um die 10 Gigabite Mods reingeschaufelt, muss über 200 neue Begleiter drin haben, neben generischen auch die Top Twenty der bekanntesten. Dann voll vertonte neue Quests, neue Regionen, hunderte neue NPCs mit neuen Dialogen, das sind insgesamt ein paar zehntausend neue Dialog-Zeilen. Habe dann als Ork in einer Festung gestartet, bin mit 6 neuen Begleitern losgezogen, und das war schon lustig, die Dialoge von Mrissi(gehen wir lieber heim, es ist zu nass hier), Sofia und anderen waren zum Schreien. Und ausserdem freute ich mich darüber, wieder mal ratlos zu sein, wie man sich am besten skillt. Hätte dem neuen Spiel eine glatte 95 gegeben, was für meine Verhältnisse ein praktisch unerreichbarer Adelstitel ist. Sobald ich aber wieder in einem Grab war und selber kloppen musste, hatte ich das Gefühl, dass sich überhaupt nichts getan hat. Es macht schlussendlich keinen Unterschied, wie tief und komplex deine und die Werte der Gegner berechnet werden, wenn man trotzdem nur blocken und schlagen kann.
Ich hätte gerne die Waffen weiterhin mit Abnutzung, dass ich zu nem Schmied muss die Reparieren oder eben die Hämmerlein benutzen. Ich weiß gar nicht, ob das in Oblivion noch so war.
Was halt fehlt sind ( auch schon seit oblivion ) gewisse Spells und die fähigkeit ( ab skyrim ) , die individuell zu basteln.
Und es stimmt schon, die Waffen waren schon öde. Du hast das Grundset und das gibts dann sozusagen in verschiedenen Skins mit unterschiedlich viel Dampf. Ausnahmen sind da die Blade - Katanas und die Unique Weapons, die aber leider auch meist so ausschauen wie stink normale Waffen aber halt ne besondere Verzauberung drauf haben.
Mods machen aus Skyrim ein erheblich besseres Spiel, müssen aber leider mit vielen Schwächen des Grundspiels leben und können nur drauf aufbauen, ohne eben den Feinschliff reinzubringen, den man als "Entwickler 1. Hand" erreichen könnte.