The Elder Scrolls 5: Skyrim(Rollenspiel) von Bethesda Softworks Credit: Bethesda Softworks / Bethesda Softworks
Komfort und Fluch: Der Kompass

Bei den Streifzügen durch die prächtige Landschaft wird man von wilden Tieren attackiert.

Bei den Streifzügen durch die prächtige Landschaft wird man von wilden Tieren attackiert – hier im Rudel.

Schade ist, dass man selbst unentdeckte Orte in der Nähe, wie etwa eine Höhle in einem Kilometer Entfernung, einen der Findlinge oder eine Mine, schon in der Kompassleiste als Symbol anzeigt; dort tauchen auch Gegner als rote Punkte auf, noch bevor man sie gesehen hat. Bethesda bietet Veteranen leider nicht die Option, diese Hilfen abzuschalten. Aber man kann sie mit der Zeit einigermaßen ignorieren, zumal man den Weg zum Ziel immer noch selbst zurücklegen muss. Außerdem kann man zur Not die HUD-Transparenz so einstellen, dass die Kompassleiste komplett verschwindet – allerdings zusammen mit allen anderen Anzeigen wie Richtung, Lebenspunkte, Ausdauer & Co.

Die ersten Ruinen, die sich aus einem Berg heraus schälen wie das Gerippe eines riesigen Ungeheuers, machen trotz grauem Symbol in der Kompassleiste neugierig. Ist das ein alter Tempel? Und liegt in seiner Nähe das erste Dorf namens Flusslauf, auf das der Rebell verwies? Wenn man ihm folgt und zuhört, erfährt man vielleicht mehr über das verfluchte Hügelgrab und seine Heimat. Eine der großen Stärken des Spiels ist diese passive Erzählweise: Es lohnt sich, den Charakteren zu lauschen oder ihnen zu folgen, denn man erfährt von ihnen nicht nur mehr über lokale Geschehnisse, sondern kann so weitere Quests aufschnappen. Manche bieten sogar Führungen durch kleine Museen oder Akademien an.

Die Qual der Völkerwahl

Die Charaktererstellung? Die hat Bethesda elegant in den Einstieg integriert, denn als einen die Wachen zum Richtblock riefen, musste man seine Herkunft und einen Namen angeben. Es gibt keine Klassen, aber man hat die Wahl zwischen knapp einem Dutzend Völker: Von den magiebegabten Bretonen über drei Elfenarten, die einheimischen Nord, die kampfstarken Rotwardoner und Orks bis hin zu den agilen Katzenkhajiit oder den echsenartigen Argoniern. Geschlecht und Aussehen ließen sich individuell bis hin zu Frisuren und Narben anpassen. Die Figuren sehen – bis auf die vergleichsweise hölzerne Mimik – klasse aus, jede Änderung an Ausrüstung & Co wird später dargestellt. Und jedes Volk besitzt eine einzigartige Fähigkeit wie etwa die Nachtsicht, den Kampfrausch oder die Tierfreundschaft, die einmal pro Tag nutzbar ist.

Wer eine Stufe aufsteigt, hat die Qual der Wahl zwischen dutzenden Fähigkeiten.

Wer eine Stufe aufsteigt, hat die Qual der Wahl zwischen dutzenden Fähigkeiten.

Alle beginnen mit leicht unterschiedlichen Punkteverteilungen in knapp zwanzig Fähigkeiten von der Schmiedekunst über das Führen einhändiger oder zweihändiger Waffen bis hin zu Redegewandtheit, Schleichen und diverse Zauberschulen. Die gewöhnlichen Talente starten meist mit 15 von 100 möglichen Punkten, die besonderen mit 20. Man entwickelt seinen Helden ohne Klassenkorsett nach jedem Aufstieg frei. Wie gehabt steigt man nicht nur über das Meistern von Kampf und Quests, sondern auch über den aktiven Einsatz auf: Wer sich längere Zeit schleichend fortbewegt oder am liebsten schwere Rüstungen trägt, wird diese Fähigkeiten automatisch verbessern und sich über Anzeigen wie „Schleichen auf 21 verbessert“ freuen.

Findlinge und Bücher

Recht früh wird man auf die ersten Findlinge treffen, von denen es über ein Dutzend gibt: Dort kann man z.B. die Symbole des Kriegers, des Diebes oder des Magiers aktivieren – je nach Wahl steigt man in den betreffenden Fähigkeiten schneller auf. Später kann man über diese Steine auch spezielle Zauber wie die Erweckung von Leichen aktivieren oder gezielt Gesundheit & Co unterstützen.

Neben der Praxis kann man sich auch über die Lektüre der 50 versteckten Skillbücher oder bei einem Trainer gegen Gold verbessern – Letztere gibt es in allen Fürstentümern in mehreren Qualifikationen. Da hat Bethesda allerdings einen Bug übersehen, den man schamlos ausnutzen kann: Denn man darf einen Gefährten mitnehmen und wenn dieser gleichzeitig ein Trainer ist, kann man sich von ihm ausbilden lassen und sich das Geld über den Tausch mit ihm gleich wieder einstecken – autsch! So kann man nicht nur gratis bis zur maximalen Stufe des Trainers (es gibt Adepten und Meister), sondern auch allgemein aufsteigen.

  1. Das fucking Favoriten-System wird leider auch mit den besten Mods nicht wirklich brauchbar, wenn man mit Pad zockt. Dafür hat man Treffer-Feedback, habe das selbstständig noch verbessert, dass Treffer zusätzlich rumbeln und Mods drin, die das Scheppern und Blutspritzen erhöhen.
    Ich zockte es meist als Kampf-Nekromant mit schweren Waffen, ich mag die direkten Begegnungen. Und die beschworenen Kreaturen verteilen die Last.

  2. Habe in Oblivion und auch Skyrim nur auf Stealth gespielt und fand das am besten.
    Ich habe mal hier und da einen Kämpfer ausprobiert, aber das Kampfsystem hat halt 0 Feedback.
    Und als Magier kämpfte ich mehr mit dem Interface, wie mit den Gegnern.

  3. Joa. Deswegen spiele ich archer und stealth, das unterhält mich dann trotzdem weit genug. Mit Perkus maximus scheinen die Mage Trees und die Spells recht gut zu sein. Habs selber noch nicht mit nem mage versucht, nur ein vid geguckt. Kann halt sein, dass man durch das ausrüsten von max zwei spells dann doch so auf die beschränkung reagiert, immer nur die selben zwei spells zu nutzen, weil einen das wechseln nervt ^^

  4. Das einzige, was Mods leider nicht tun können, ist das Kampfsystem in ein richtiges zu konvertieren, ich würde es wahrscheinlich heute noch zocken, wenn es analog einem guten Shooter oder Prügler spielbar wäre, in den man einfach so für Sofort-Action einsteigen kann.
    Habe vor zwei Monaten nochmals einen Versuch gestartet, mit Perkus Maximus als zentralem Mod, der das Perk-System vollständig konvertiert und Synergien zwischen Perk-Bäumen und Ausrüstung bietet. Habe dazu das System auf Englisch umgestellt und nochmals um die 10 Gigabite Mods reingeschaufelt, muss über 200 neue Begleiter drin haben, neben generischen auch die Top Twenty der bekanntesten. Dann voll vertonte neue Quests, neue Regionen, hunderte neue NPCs mit neuen Dialogen, das sind insgesamt ein paar zehntausend neue Dialog-Zeilen. Habe dann als Ork in einer Festung gestartet, bin mit 6 neuen Begleitern losgezogen, und das war schon lustig, die Dialoge von Mrissi(gehen wir lieber heim, es ist zu nass hier), Sofia und anderen waren zum Schreien. Und ausserdem freute ich mich darüber, wieder mal ratlos zu sein, wie man sich am besten skillt. Hätte dem neuen Spiel eine glatte 95 gegeben, was für meine Verhältnisse ein praktisch unerreichbarer Adelstitel ist. Sobald ich aber wieder in einem Grab war und selber kloppen musste, hatte ich das Gefühl, dass sich überhaupt nichts getan hat. Es macht schlussendlich keinen Unterschied, wie tief und komplex deine und die Werte der Gegner berechnet werden, wenn man trotzdem nur blocken und schlagen kann.

  5. Ich hätte gerne die Waffen weiterhin mit Abnutzung, dass ich zu nem Schmied muss die Reparieren oder eben die Hämmerlein benutzen. Ich weiß gar nicht, ob das in Oblivion noch so war.
    Was halt fehlt sind ( auch schon seit oblivion ) gewisse Spells und die fähigkeit ( ab skyrim ) , die individuell zu basteln.
    Und es stimmt schon, die Waffen waren schon öde. Du hast das Grundset und das gibts dann sozusagen in verschiedenen Skins mit unterschiedlich viel Dampf. Ausnahmen sind da die Blade - Katanas und die Unique Weapons, die aber leider auch meist so ausschauen wie stink normale Waffen aber halt ne besondere Verzauberung drauf haben.
    Mods machen aus Skyrim ein erheblich besseres Spiel, müssen aber leider mit vielen Schwächen des Grundspiels leben und können nur drauf aufbauen, ohne eben den Feinschliff reinzubringen, den man als "Entwickler 1. Hand" erreichen könnte.

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