Natürlich hätten mir die Tränke auf meiner Reise in den Nether deutlich mehr genützt. Immerhin erhöhen die einfachsten meine Stärke oder meine Geschwindigkeit. Aufwändigere Tränke machen mich für einige Minuten feuerfest, andere stellen die Gesundheit wieder her. Bestimmte Fläschchen wirft man sogar wie eine Fernwaffe auf die Monster, um Schaden anzurichten. Aber spätestens die Herstellung ist eine Wissenschaft für sich! Ich weiß, ich wiederhole mich, aber wie gern würde ich direkt im Spiel Hinweise entdecken, welche Zutaten welchen Effekt haben. Hier und da kann man sie sich denken, doch das reicht nicht.
Dabei ist das Prinzip eigentlich simpel: Zunächst einmal macht man eine mit Wasser gefüllte Flasche mithilfe der richtigen Grundsubstanz zu einem Basistrank. Schon den dafür benötigten Ofen muss man allerdings erst einmal herstellen und ohne die Glühstäbe aus dem Nether ist das unmöglich. Ich lag mit meiner Projektfolge (erst Nether, dann Tränke) also – selbstverständlich! – vollkommen richtig.
Die so erstellte Basis versetzt man anschließend mit einer Zutat, die die gewünschte Wirkung hat (Koffein gibt’s nicht, aber Zucker bringt z.B. die Geschwindigkeit auf Trab) und fertig ist das Gesöff!
Tatsächlich hebe ich mir den Job des Braumeisters aber für meine Rückkehr auf, denn in meinen Beinen kribbelt es längst: Ich will das traute Heim verlassen und die große Welt entdecken! Nur eines erledige ich noch vor der Abreise: Aus Obsidian, Diamanten und einem Buch zimmere ich einen magischen Tisch, auf dem ich meine Ausrüstung verzaubere. Mein Rüstung hält so noch mehr Schaden aus und schützt besonders gut gegen Geschosse (leider erwische ich nicht die Verzauberung, die den harten Aufschlag nach einem tiefen Fall abfedert) und mein Schwert richtet größeren Schaden an. Jedes Wirken von Magie kostet dabei Erfahrungspunkte – hierfür benötige ich den Zähler also! Dennoch wären mir Zutaten aus einem Hexenkessel lieber als eine künstliche Punktesammlung. Von Achievements fang’ ich erst gar nicht an. Gut, wer’s braucht…
Auf, auf und davon
So, jetzt wird’s aber langsam Zeit! Ich schnappe mir ein paar Überlebens- und Lebensmittel, packe mich auf mein kleines hölzernes Pissoir (ich nenne es liebevoll „Boot“) und steuere gen Horizont. „Nimm mich mit, Kapitän, auf die Reise!“
Freiheit, wohin das Auge blickt: Ich schippere über einen schier grenzenlosen Ozean. Tief unter mir sehe ich den Meeresboden, hier und da schält sich eine kleine Insel aus dem Grafiknebel, ansonsten… Möwen fehlen!… ansonsten strömt die salzige Luft mit vollen Zügen in meine Nasenflügel. „Row, row, row your boat, gently down the stream…“
[Drei Stunden später]
Ich meine ja, noch immer ein Akkordeon zu hören. Aber eigentlich würde ich doch gerne wieder an Land gehen. Ich muss nämlich mal – und zwar etwas Neues sehen! Ständig Blau, das hält ja keiner aus. Wo kommt dieser Ozean eigentlich her? Minecraft war früher eine Welt mit viel Land und ein wenig Wasser. Notch muss an irgendeiner Schraube gedreht haben. Denn zum einen stoße ich selbst nach tagelanger Rudertour auf die immer gleichen schroffen Steilwände und zum anderen fehlt mir der ständige Wechsel der Klimazonen.
Ich bin kilometerweit erst in den Norden, dann in den Osten gefahren – und habe weder Schnee noch Wüste noch flaches Hügelland noch sonst eine der bekannten Zonen gesehen. Nur die neue Gebirgswelt erstreckt sich jetzt offenbar über das gesamte Land. Das übrigens immer dort zufällig erstellt wird, wo man zum ersten Mal ankommt.
Ein Hundeleben
Und so frage ich einmal mehr: Was jetzt? Weil ich in der Nähe meines fernen Zuhauses noch keinen Lehm entdeckt habe, baue ich eine Zeitlang das relativ seltene Material ab. Mit den daraus gebrannten Ziegelsteinen könnte i… man, was stelle ich nur mit mir an?! Es ergibt keinen Sinn, hier ein Lager zu errichten, um meinem heimatlichen Tagesgeschäft nachzugehen. Es wäre nämlich ausgesprochen schwierig, eine Verbindung über zwei weit entfernte Lager aufzubauen – selbst die „Abkürzung“ durch den Nether müsste ich erst einmal finden und sichern. Es ist zum Verzweifeln: Hier draußen, fern meiner Heimat, gibt es nichts, das einen Besuch lohnenswert macht. Wo sind die Klimazonen, Notch?!!?
Es vergeht ein Minecraft-Tag nach dem anderen. Ich fahre Kloschüssel, genieße hübsche Ausblicke – fahre weiter. Irgendwann entdecke ich wenigstens ein paar Wölfe. Einem von ihnen halte ich einen Knochen vor die Nase und schon folgt mir der Köter auf Schritt und Tritt. Nett. Sogar wenn ich mal wieder eine gigantische Meeresstraße überquere, ist der treue Gefährte irgendwann plötzlich zurück an meiner Seite. Ich sollte ihn „Phelps“ nennen.
Und jetzt?
Und dann gibt es doch noch einen Lichtblick, denn als ich mich – inzwischen recht verdrossen – über den tausendsten Hügelgipfel schleppe, schaue ich plötzlich in ein flaches, weites Tal. Ein Sumpf! Ich habe tatsächlich eins der Biome gefunden, die Minecraft seit neuestem so „gut“ versteckt.
Gleichzeitig unheimlich und gemütlich finde ich es hier: Lange Zweige greifen von den Bäumen in das trübe Wasser hinein, das Gras ist dunkler, das ganze Ambiente wirkt irgendwie zusammengerückter. Zumindest ist es eine gute Abwechslung zu den allgegenwärtigen Sand- und Steinfelsen. Wenig später finde ich sogar Wüstengebiete. Allerdings: Auch hier erspähe ich kein Dorf…
Es war einmal ein „Adventure Update“. Es sollte die letzte große Neuerung vor der Fertigstellung eines Spiels sein, das mehr sein wollte als die Aneinanderreihung großer Würfel. Und dieses „Adventure Update“ fügte der Welt Dörfer hinzu: kleine Siedlung mit menschlichen Bewohnern – auf einem Planeten voller Zombies, Spinnen und Skelette. Doch wie lehrt mich das große Buch des Internet? Selbst diese Menschen stehen nur herum, sind nicht ansprechbar. Es gibt sogar einen mächtigen Endgegner. Und einen gut versteckten Weg, um ihn überhaupt zu finden. Doch das weiß ich jetzt ja schon. Von Abenteuer keine Spur.
Nach fast vier Stunden blicke ich auf den Kompass, drehe meine Holzschüssel in Richtung Heimat und breche die Forschungsreise ab. Es regnet und irgendwie passt der erdrückende Grauschleier zu meiner Stimmung. Dann gewittert es sogar. Ich sehe, wie der Blitz einen der im Wasser schwimmenden Tintenfische trifft – keine Sekunde später sinkt das Tier auf den Meeresboden. Krass. Schöne, neue Welt! Und nun?
êrschreckend finde ich die grafik von 1980.was soll das denn?
Die Welt von Minecraft ist in seiner aktuellen Form erschreckend leer. Zwar gibt es Dorfbewohner, die aber keinerlei Interaktionsmöglichkeit oder sonstige Funktion haben, Tiere die nur als Rohstofflieferranten dienen und kaum zur Atmospähre beitragen (Stichwort Vogelgesang im Wald). Nachts bzw. an dunklen Orten tauchen Monster auf, damit Schwierigkeit in das Spiel gebracht wird. Dungeons, Höhlen, andere Welten sind bei genauerem Blick stark zufallsgeneriert und wirken dadurch wie ein random Blockverteilen, zusätzlich gefüllt mit Monstern um eine Herausforderung beim Erkunden zu bieten und teils mit Kisten um den Aufwand des Entdeckens zu belohnen. Wobei man in den Kisten hauptsächlich Dinge findet die man a) schon hat bzw. selber produzieren kann und somit nicht zwingend braucht oder b) nicht zwingend notwendig sind und mehr ein kurzweiliger Spaß darstellen. Auch die Craftingmöglichkeiten sind trotz der vielen Rezepte auf Dauer arg begrenzt, auch weil man nicht alle von ihnen braucht und etliche, je nach Spieler, komplett vernachlässigt werden können.
Minecraft hat soviele Schwächen und Fehler, und doch kann es einen packen und süchtig machem nie wieder aufzuhören. Gerade da ist so schade das sich das Endgame so monoton gestaltet. Als Vergleich will ich die Anno Reihe nennen. Auch hier geht es zu Beginn darum wichtige Ressourcen wie Holz und Stein zu sammeln, als nächstes kontinuierliche Nahrungsversorgung zu sichern und höhere Technologien freizuschalten. In Bezug auf Minecraft bedeutet dies Rezepte mit Eisen, Gold, Diamant und ähnliches. Wo Anno es durchaus schafft auch nach der Anfangsphase noch Aufgaben an den Spieler bei der Verwaltung zu stellen, lässt einen Minecraft wie so oft allein und mit einem unbefriedigendem Gefühl zurück. Würde es nur mehr bieten als Spiel, mehr Komplexität bei den Rezepten, mehr Notwendigkeit etwas zu machen anstatt dem üblichen: Fackeln und Waffen/Rüstungen gegen Monster, Höhle als Behausung und Nahrung gegen Hunger.
Als freier...