Unverzichtbar, wenn auch weniger Schaden anrichtend und besonders gegen Bosse nicht allzu hilfreich ist zudem das freie Zuschlagen, Ausweichen und Abwehren ankommender Angriffe wie in einem Actionspiel à la Devil May Cry. Akrobatische Kunststücke vollführt man natürlich nicht, doch sämtliche Hiebe, Schläge sowie ballistische und magische Schüsse füllen die Zeitleiste des entsprechenden Kämpfers auf. Alle ATB-Aktionen benötigen schließlich eine bestimmte Menge dieser Ressource.

Schnelle Kombos, mächtige Zauber

Hinzu kommen Feinheiten wie die Tatsache, dass bestimmte Aktionen einen Feind in einen besonders verwundbaren Zustand versetzen. Außerdem beschwört man in manchen Gefechten extrem mächtige Helfer, lädt durch eingesteckten Schaden weitere Spezialaktionen auf und nutzt mit allen Rebellen Bewegungen, Attacken und Aktionen, die der jeweiligen Figur eigen sind, weshalb man sie sinnvoll kombinieren sollte. Cloud kann z.B. eine defensive Position einnehmen, in der er feindliche Angriffe effektiv abwehrt, während Tifa mit ausgesprochen schnellen Kombos um Gegner herum wirbelt. Nicht zuletzt legt man schon beim freien Erkunden fest, welchen Charakter man beim Start eines Kampfs übernimmt.

Es gibt auch eine

Variation des Kampfsystems

, bei der die Charaktere eigenständig angreifen und man selbst nur ATB-Aktionen auslöst. Dieser Modus wird aber ausschließlich auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gespielt. © 4P/Screenshot

Apropos Vorbereitung: Auch die ist erfreulich umfangreich, da man für alle Kämpfer nicht nur aus einem ebenso individuellen wie ständig wachsenden Vorrat an Waffen wählt, der bei jedem Charakter mindestens zwei sehr verschiedene Spielweisen erlaubt. Man verbessert die Ausrüstung auch durch Erfahrungspunkte und bestückt sie nach Belieben mit Materiakugeln, die ihren Trägern magische Fähigkeiten verleihen und vom Heilen über verschiedene Elementarzauber bis hin zu passiven Verstärkern wie dem Aufladen der Zeitleiste beim Blocken von Angriffen reichen. In einigen nebeneinander liegenden Slots lassen sich manche Kugeln außerdem kombinieren, was u.a. das Wirken von Zaubern auf mehrere Ziele ermöglicht. Dass man bei jedem Ausrüstungsgegenstand übrigens sieht, welche Materia drin steckt, ist ein gelungenes Detail.

Game Over!

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Aerith stärkt die Gruppe mit mächtigen Zaubern. Steht sie in ihrem Kreis, löst sie jeden Spruch doppelt aus – andere Figuren übrigens ebenso. © 4P/Screenshot

So weit, so motivierend. Nun hat sich Nomura allerdings dazu entschieden, ein dermaßen geradliniges Abenteuer zu erschaffen, dass man bis auf wenige Ausnahmen und trotz Nebenmissionen sehr oft vor neuen Herausforderungen steht. Da beherrschen Gegner plötzlich Aktionen, die man nicht hat erahnen können, oder Kreaturen sind gegen Elemente anfällig, die man nicht ausgerüstet hat. Auch die Zusammenstellung der Gruppe wechselt häufig, weshalb man die Ausrüstung andauernd umstellen muss. Ich liebe es, mir ein System zu erarbeiten, um es über einen längeren Zeitraum zu optimieren. Und genau deshalb hätte es Final Fantasy 7 gutgetan, wenn zumindest Teile der Welt so offen wären, dass man sie im eigenen Tempo erkunden könnte. Doch leider fehlen ebensolche Phasen, in denen man sich über eine Vielzahl an Gefechten in Ruhe einarbeiten und verbessern kann. Dass man über weite Strecken in komplett rechtwinkligen, aus vielen gleichen Räumen zusammengesteckten Umgebungen unterwegs ist, ist ein zusätzlicher Dämpfer.

Tatsächlich entsteht durch die permanent wechselnden Herausforderungen ein Gefühl von Trial&Error, weil die Kämpfe von Beginn an nicht ohne sind. Das ist großartig! Hat man nicht zufällig die richtige Ausrüstung parat, bedeutet das allerdings auch ein gelegentliches Game Over. Und so entwickelt man sich nicht wie in anderen Rollenspielen stetig weiter – vielmehr verwirft man ständig, um neu aufzubauen. Immerhin darf man direkt nach einem gescheiterten Kampf direkt davor neu starten. Leider sind die Ladezeiten selbst bei einer Installation auf SSD unangenehm lang.

  1. Xris hat geschrieben: 10.08.2021 02:24
    Alast0rD hat geschrieben: 08.08.2021 10:01
    Xris hat geschrieben: 04.08.2021 12:30
    Es hat aber durch die Map die Illusion einer großen, zusammenhängenden Spielwelt vermittelt. Allerdings hat FFX auch kaum einer dafür kritisiert das die begehbare Map fehlte und man nur noch in den Schläuchen unterwegs war und erst zum Ende hin in ein größeres Areal gelangte. Der Punkt wird anscheinend nur kritisiert, wenn es grade in den Kram passt.
    Das ist sogar einer der häufigsten Kritikpunkte von 10.
    Allerdings höre ich oft von Fans des Spiels dass es ihr erstes Final Fantasy war und man vermisst halt nicht was man nicht kennt.
    Die Map ist aber unterm Strich auch nur die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt. Was gibts darauf? Jede Menge Zufallskämpfe und ein wenig Chocobo Entertainment. Einen wirklichen Mehrwert hatte sie darüber hinaus nie. Die Vorgänger waren nicht weniger linear als X.
    Wenn ich einen nicht linearen Spielablauf und eine offenen Spielwelt haben will, dann spiele ich kein Final Fantasy. Die Ausnahmen sind die beiden MMOs und FFXII.
    Kommt darauf an was man als Mehrwert versteht.
    Eine begehbare Worldmap macht die Welt greifbarer als eine Karte mit Punkten die man anwählt. Es macht schon nen Unterschied ob ich von Kalm nach Junon komme indem ich per Chocobo einen Sumpf überquere, Fort Condor passiere und dann die Stadt erreiche oder man nur sieht wie ne Linie von Punkt A nach Punkt B gezogen wird.
    Auch erzählerisch kann sie genutzt werden. Momente wie die Brücke in Final Fantasy 1, das Verlassen des schwebenden Kontinents in 3 oder das verlassen von Midgar der riesigen Stadt die plötzlich nur noch ein Klecks auf einer großen Karte ist, sind Momente in denen den Spielern auf simple aber effektive Art und Weise gezeigt wird dass ein großes Abenteuer vor ihnen liegt.
    Klar bietet die Karte selbst gameplaytechnisch nicht viel.
    Aber was ist denn z.b. mit Städten? Dort gibt es ein oder zwei Händler, eine Raststätte und...

  2. Ff 11 war mein erstes echtes mmo. Hab damals 2003-2004 fast ein Jahr gebraucht um 75 zu werden was damals Max Stufe war. Hatte es am PC mit der US Version gespielt.
    Morgens mit den Japanern und abends mit den Amis. Die Japaner kannten das Spiel schon ziemlich gut und die Tricks. Aber das Leveln in Gruppen in denen man endlos mobs gekillt hat war so öde. Immer schön incredible tough++
    Aber ach, wer nie vom bogey am Strand gekillt wurde hat was verpasst. Und auch die Jagd nach den Truhen mit der Klassenausrüstung, bei der man immer so items für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit nutzen musste, weil die Truhen in high Level Bereichen random rumstanden.
    Und wie Xris schon sagt konnte man größtenteils nicht mal gleichstufige Gegner töten. Als ich danach mit WoW angefangen habe war das dermaßen einfach als Solo Spieler, dass mich der Erfolg nicht überraschte.

  3. Kainé21 hat geschrieben: 12.08.2021 22:15 jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.
    XI war recht schnell kaputt wegen der vergleichsweise niedrigen Einsteigerfreundlichkeit. Es hat zwar gleichbleibend viele Spieler, aber schon vor 15 Jahren waren darunter wenig neue Spieler. Die Story konnte man kaum mehr spielen weil man dafür eine Party gebraucht hätte. Und die langjährigen Spieler haben eher unkonventionell an sehr starken Mobs mit viel EXP gelevelt üben ich wirklich die Storyline verfolgt. Ich bin 2007 rein und hatte glaube ich ich erst im High Level und wenn es unbedingt nötig war Berührungspunkte mit der HQ. Ich hab es trotzdem ein paar Jahre gespielt. Aber man musste schon nahezu arbeitslos sein um in XI Erfolge zu haben. Ab einem bestimmten Punkt kam man ohne entsprechendes Gear und Buff Food nicht mehr klar gegen gleich levelige Gegner wohlgemerkt. Und beides musste von hegend jemandem hergestellt werden. Man kann sich die Preisgestaltung im AH vorstellen…

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