Eine frei begehbare Kulisse bereist man vermutlich deshalb nicht, weil die Geschichte so unverändert erzählt wird, dass das Erreichen bestimmter Orte in einer vorgesehenen Reihenfolge unabdingbar ist. Das Remake erzählt ja nach wie vor davon, wie der Energiekonzern Shinra Raubbau am Planeten betreibt und eine Widerstandsgruppe namens Avalanche das verhindern will. Als Söldner und ehemaliger Shinra-SOLDAT (das wird als Eigenname tatsächlich so geschrieben) heuert ein gewisser Cloud bei Avalanche an, um im Handumdrehen zum Protagonisten und Helden der Rebellen zu avancieren – zumal sich ohnehin bald herausstellt, dass er schon lange knietief in dazugehörige Ereignisse verstrickt ist.

Um eine Krise reicher

Das ist übrigens ein Aspekt, den Square Enix bemerkenswert gut hinbekommt… Final Fantasy 7 ist ja längst mehr als ein 1997 erschienenes Spiel. Es umfasst inzwischen mehrere Ableger, Comics, das erwähnte Advent Children sowie ganz andere damit verbundene Projekte. Und Nomura bindet Teile davon auf äußerst geschickte Art in seine Neuauflage ein. Als großer Fan von Crisis Core hat mich eine fast unscheinbare, in dieser Form gänzlich unerwartete Szene etwa emotional voll erwischt. Andere Momente sind ähnlich gelungen. Der Spieleregisseur bereichert die Geschichte auf eine Art und Weise, dass sie selbst für Kenner des Originals ausgesprochen interessant ist.

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Viele Ergänzungen und Neuerungen verleihen einzelnen Charakteren und auch der Geschichte mehr Farbe als das Original. © 4P/Screenshot

Hinzu kommen viele Erweiterungen von Einzelheiten, die damals – wenn überhaupt – nur angerissen wurden. Dazu zählt gleich im ersten Abschnitt eine neue Erklärung für die unerwartet gewaltige Explosion, von der Teile der nahe des Reaktors wohnenden Menschen betroffen sind. Und das ist auch der Grund, aus dem es völlig richtig war, die Neuauflage in mehreren Teilen zu veröffentlichen. Was vor gut 23 Jahren in Dialogfenstern kurz beschrieben wurde, wird einer modernen Erzählweise ja in keiner Form gerecht. Nomura und seine Autoren geben dem Aufbau von Handlung und Charakteren deshalb mehr Raum, gehen tiefer ins Detail und lassen sich nicht zuletzt deshalb mehr Zeit, da sie heute viel mehr Filmszenen als damals verwenden können. Bemerkenswert finde ich dabei, dass Square Enix zwar nach wie vor auf vorberechnete Schnipsel zurückgreift, vieles aber in Echtzeit inszeniert. Unterschiede zu den Animationsfilmen fallen zwar nach wie vor auf, doch zahlreiche Einstellungen kommen auch dem sicherlich etwas älteren Advent Children erstaunlich nahe.

Viele Höhe, aber wenig Tiefe

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Trotz kleiner Schwächen ist vor allem die vertikale Tiefe überzeugend. Midgar ist eine eindrucksvolle Kulisse! © 4P/Screenshot

Abgesehen davon schaut man nicht mehr von schräg oben auf schnell vorbeiziehende Render-Bilder, sondern sieht sich in Ruhe um. Man zieht durch die engen Gassen in den Slums der Rebellen, erkundet Schrottplätze, die Kanalisation oder das von grellen Leuchtstoffröhren erhellte Vergnügungsviertel und erblickt statt des Himmels nur die stählerne Konstruktion, auf der die ebenso luftige wie finstere Hauptstadt Midgar errichtet wurde. Manche Oberflächen sehen seltsam verwaschen aus, einige Details und Objekte tauchen erst spät auf und in der Ferne installiert Square Enix niedrig aufgelöste Bilder statt dreidimensionale Objekte – das raubt den Kulissen einen Teil ihrer Illusion. Die Höhenunterschiede werden aber überzeugend eingefangen und beschreiben anschaulich die gesellschaftlichen Verhältnisse. An einem beeindruckenden späteren Schauplatz habe ich mich sogar kaum satt sehen können.

An drei Orten darf man sich dabei  frei bewegen und den Bewohnern Gefallen erfüllen, bevor man weiterzieht. Weitläufig sind diese Umgebungen allerdings nicht, sondern lediglich ein paar Gassen breit. Hinzu kommen umliegende Areale, die aus ähnlich wenigen, wenn auch etwas längeren Gassen bestehen. Denn wie gesagt ist auch das Remake ein sehr geradliniges Abenteuer, in dem freies Erkunden keine nennenswerte Rolle spielt.

  1. Xris hat geschrieben: 10.08.2021 02:24
    Alast0rD hat geschrieben: 08.08.2021 10:01
    Xris hat geschrieben: 04.08.2021 12:30
    Es hat aber durch die Map die Illusion einer großen, zusammenhängenden Spielwelt vermittelt. Allerdings hat FFX auch kaum einer dafür kritisiert das die begehbare Map fehlte und man nur noch in den Schläuchen unterwegs war und erst zum Ende hin in ein größeres Areal gelangte. Der Punkt wird anscheinend nur kritisiert, wenn es grade in den Kram passt.
    Das ist sogar einer der häufigsten Kritikpunkte von 10.
    Allerdings höre ich oft von Fans des Spiels dass es ihr erstes Final Fantasy war und man vermisst halt nicht was man nicht kennt.
    Die Map ist aber unterm Strich auch nur die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt. Was gibts darauf? Jede Menge Zufallskämpfe und ein wenig Chocobo Entertainment. Einen wirklichen Mehrwert hatte sie darüber hinaus nie. Die Vorgänger waren nicht weniger linear als X.
    Wenn ich einen nicht linearen Spielablauf und eine offenen Spielwelt haben will, dann spiele ich kein Final Fantasy. Die Ausnahmen sind die beiden MMOs und FFXII.
    Kommt darauf an was man als Mehrwert versteht.
    Eine begehbare Worldmap macht die Welt greifbarer als eine Karte mit Punkten die man anwählt. Es macht schon nen Unterschied ob ich von Kalm nach Junon komme indem ich per Chocobo einen Sumpf überquere, Fort Condor passiere und dann die Stadt erreiche oder man nur sieht wie ne Linie von Punkt A nach Punkt B gezogen wird.
    Auch erzählerisch kann sie genutzt werden. Momente wie die Brücke in Final Fantasy 1, das Verlassen des schwebenden Kontinents in 3 oder das verlassen von Midgar der riesigen Stadt die plötzlich nur noch ein Klecks auf einer großen Karte ist, sind Momente in denen den Spielern auf simple aber effektive Art und Weise gezeigt wird dass ein großes Abenteuer vor ihnen liegt.
    Klar bietet die Karte selbst gameplaytechnisch nicht viel.
    Aber was ist denn z.b. mit Städten? Dort gibt es ein oder zwei Händler, eine Raststätte und...

  2. Ff 11 war mein erstes echtes mmo. Hab damals 2003-2004 fast ein Jahr gebraucht um 75 zu werden was damals Max Stufe war. Hatte es am PC mit der US Version gespielt.
    Morgens mit den Japanern und abends mit den Amis. Die Japaner kannten das Spiel schon ziemlich gut und die Tricks. Aber das Leveln in Gruppen in denen man endlos mobs gekillt hat war so öde. Immer schön incredible tough++
    Aber ach, wer nie vom bogey am Strand gekillt wurde hat was verpasst. Und auch die Jagd nach den Truhen mit der Klassenausrüstung, bei der man immer so items für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit nutzen musste, weil die Truhen in high Level Bereichen random rumstanden.
    Und wie Xris schon sagt konnte man größtenteils nicht mal gleichstufige Gegner töten. Als ich danach mit WoW angefangen habe war das dermaßen einfach als Solo Spieler, dass mich der Erfolg nicht überraschte.

  3. Kainé21 hat geschrieben: 12.08.2021 22:15 jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.
    XI war recht schnell kaputt wegen der vergleichsweise niedrigen Einsteigerfreundlichkeit. Es hat zwar gleichbleibend viele Spieler, aber schon vor 15 Jahren waren darunter wenig neue Spieler. Die Story konnte man kaum mehr spielen weil man dafür eine Party gebraucht hätte. Und die langjährigen Spieler haben eher unkonventionell an sehr starken Mobs mit viel EXP gelevelt üben ich wirklich die Storyline verfolgt. Ich bin 2007 rein und hatte glaube ich ich erst im High Level und wenn es unbedingt nötig war Berührungspunkte mit der HQ. Ich hab es trotzdem ein paar Jahre gespielt. Aber man musste schon nahezu arbeitslos sein um in XI Erfolge zu haben. Ab einem bestimmten Punkt kam man ohne entsprechendes Gear und Buff Food nicht mehr klar gegen gleich levelige Gegner wohlgemerkt. Und beides musste von hegend jemandem hergestellt werden. Man kann sich die Preisgestaltung im AH vorstellen…

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