Nun wäre das gar kein Problem – würde man auf interessante Charaktere treffen bzw. deren gut geschriebene Geschichten erleben oder gäbe es wenigstens spielerische Anreize die Gassen zu erkunden. Doch nichts davon ist der Fall. Alle Auftraggeber sind von Beginn an markiert, Kisten immer nur ein paar Meter in die „falsche“ Richtung entfernt und fast alle Nebenaufgaben, die man erledigen darf, bestehen aus profanem „Ich suche dringend“, „Diese Ratten stören mein Geschäft“ oder „Wo sind die Kinder nur geblieben?“. Die jeweilige Erklärung ist eher ermüdend statt unterhaltsam, das alberne Verhalten mancher Personen mehr anstrengend als sympathisch. Kleine Minispiele lockern den Ablauf zwar gelegentlich auf, sind im Grunde aber einmalige Aktionen ohne nennenswerten Wiederspielwert.

Liebenswerte Theatralik

Und das ist denn auch einer der zwei Gründe, die es mir lange schwer machten überhaupt in dieses Spiel zu finden: Für mein Empfinden sind sowohl die filmische als auch die interaktive Erzählweise über weite Strecken regelrecht anstrengend. Was hauptsächlich daran liegt, dass Nomura seine Spieler mit dem Zaunpfahl in die Welt um Shinra, Cloud & Co. einführt. So erklären Begleiter stets in aller Ausführlichkeit, was im Grunde längst ersichtlich ist, oder plappern in voller Länge aus, was man durch interaktives Erleben hätte selbst erkennen können. Wirkt Letzteres in anderen Spielen sehr vereinnahmend, da der Kopf ins Geschehen gezogen wird, lässt Nomura so viel Eigeninitiative gar nicht zu. Stattdessen wird die Kamera beim Betreten vieler Räume mehrere Sekunden lang dorthin gedreht, wo sich ohnehin das einzige, meist klar erkennbare Ziel befindet. Ständig übernehmen Filmsequenzen kurz die Steuerung, während Aerith zum X-ten Mal mit ihren Trademark-Blick frontal in die Kamera starrt oder Barret irgendjemanden anschreit, weil er ja so wütend auf Shinra ist. Das hätte man sonst nie herausbekommen!

Nichts gegen die liebenswerte Naivität japanischer Theatralik. Und mir ist durchaus bewusst, dass sich vieles hier an jene richtet, die das schon damals Kitschige noch mal in technisch hochkarätiger Form erleben wollen. Es ist nur einfach zu viel. Es ist auf Dauer vor allem unnötig und spätestens dort anstrengend, wo es keinen Sinn ergibt – wenn sich Barret etwa mitten in der wichtigsten Mission noch ein Funkgerät schnappt, um einen Gegner anzubrüllen, anstatt wie geplant heimlich weiter zu schleichen. Emotional hatte mich das Spiel in solchen Momenten komplett verloren.

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Leider übertreibt es Regisseur Nomura mit einigen seiner ikonischen Einstellungen. © 4P/Screenshot

Hinzu kommt übrigens, dass manche Dialoge plötzlich so leise sind, dass sie im Soundtrack untergehen, obwohl die restliche Abmischung absolut sauber ist. Im Gegenzug gefallen mir neben dem japanischen Original dafür die Synchronstimmen, und zwar sowohl die englischen als auch die deutschen. Erstere sind zwar wesentlich näher am Original, während Letztere den Charakter einiger Figuren recht stark verändern. Für sich genommen ist die Lokalisierung bis auf gelegentliche Aussetzer aber angenehm hochwertig.

ATB

Der zweite große Grund, aus dem sich das Remake zunächst schwer tat, ist das Kampfsystem – obwohl es sich grundsätzlich um eine gelungene Variante des Echtzeit-Runden-Cocktails handelt! Immerhin wechselt man nicht nur jederzeit zu einer beliebigen am Kampf teilnehmenden Figur, sondern wählt von überall aus auch alle gerade verfügbaren ATB-Aktionen aus. Dazu zählen Zauber ebenso wie das Benutzen von Gegenständen und Ausführen starker Spezialangriffe. Um ein Gefecht zu gewinnen, sind diese Aktionen absolut unverzichtbar.

  1. Xris hat geschrieben: 10.08.2021 02:24
    Alast0rD hat geschrieben: 08.08.2021 10:01
    Xris hat geschrieben: 04.08.2021 12:30
    Es hat aber durch die Map die Illusion einer großen, zusammenhängenden Spielwelt vermittelt. Allerdings hat FFX auch kaum einer dafür kritisiert das die begehbare Map fehlte und man nur noch in den Schläuchen unterwegs war und erst zum Ende hin in ein größeres Areal gelangte. Der Punkt wird anscheinend nur kritisiert, wenn es grade in den Kram passt.
    Das ist sogar einer der häufigsten Kritikpunkte von 10.
    Allerdings höre ich oft von Fans des Spiels dass es ihr erstes Final Fantasy war und man vermisst halt nicht was man nicht kennt.
    Die Map ist aber unterm Strich auch nur die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt. Was gibts darauf? Jede Menge Zufallskämpfe und ein wenig Chocobo Entertainment. Einen wirklichen Mehrwert hatte sie darüber hinaus nie. Die Vorgänger waren nicht weniger linear als X.
    Wenn ich einen nicht linearen Spielablauf und eine offenen Spielwelt haben will, dann spiele ich kein Final Fantasy. Die Ausnahmen sind die beiden MMOs und FFXII.
    Kommt darauf an was man als Mehrwert versteht.
    Eine begehbare Worldmap macht die Welt greifbarer als eine Karte mit Punkten die man anwählt. Es macht schon nen Unterschied ob ich von Kalm nach Junon komme indem ich per Chocobo einen Sumpf überquere, Fort Condor passiere und dann die Stadt erreiche oder man nur sieht wie ne Linie von Punkt A nach Punkt B gezogen wird.
    Auch erzählerisch kann sie genutzt werden. Momente wie die Brücke in Final Fantasy 1, das Verlassen des schwebenden Kontinents in 3 oder das verlassen von Midgar der riesigen Stadt die plötzlich nur noch ein Klecks auf einer großen Karte ist, sind Momente in denen den Spielern auf simple aber effektive Art und Weise gezeigt wird dass ein großes Abenteuer vor ihnen liegt.
    Klar bietet die Karte selbst gameplaytechnisch nicht viel.
    Aber was ist denn z.b. mit Städten? Dort gibt es ein oder zwei Händler, eine Raststätte und...

  2. Ff 11 war mein erstes echtes mmo. Hab damals 2003-2004 fast ein Jahr gebraucht um 75 zu werden was damals Max Stufe war. Hatte es am PC mit der US Version gespielt.
    Morgens mit den Japanern und abends mit den Amis. Die Japaner kannten das Spiel schon ziemlich gut und die Tricks. Aber das Leveln in Gruppen in denen man endlos mobs gekillt hat war so öde. Immer schön incredible tough++
    Aber ach, wer nie vom bogey am Strand gekillt wurde hat was verpasst. Und auch die Jagd nach den Truhen mit der Klassenausrüstung, bei der man immer so items für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit nutzen musste, weil die Truhen in high Level Bereichen random rumstanden.
    Und wie Xris schon sagt konnte man größtenteils nicht mal gleichstufige Gegner töten. Als ich danach mit WoW angefangen habe war das dermaßen einfach als Solo Spieler, dass mich der Erfolg nicht überraschte.

  3. Kainé21 hat geschrieben: 12.08.2021 22:15 jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.
    XI war recht schnell kaputt wegen der vergleichsweise niedrigen Einsteigerfreundlichkeit. Es hat zwar gleichbleibend viele Spieler, aber schon vor 15 Jahren waren darunter wenig neue Spieler. Die Story konnte man kaum mehr spielen weil man dafür eine Party gebraucht hätte. Und die langjährigen Spieler haben eher unkonventionell an sehr starken Mobs mit viel EXP gelevelt üben ich wirklich die Storyline verfolgt. Ich bin 2007 rein und hatte glaube ich ich erst im High Level und wenn es unbedingt nötig war Berührungspunkte mit der HQ. Ich hab es trotzdem ein paar Jahre gespielt. Aber man musste schon nahezu arbeitslos sein um in XI Erfolge zu haben. Ab einem bestimmten Punkt kam man ohne entsprechendes Gear und Buff Food nicht mehr klar gegen gleich levelige Gegner wohlgemerkt. Und beides musste von hegend jemandem hergestellt werden. Man kann sich die Preisgestaltung im AH vorstellen…

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