Ultimate Team ist cool, oder?

In der Vorschau-Version hat mich die Einbindung des UItimate-Team-Modus positiv überrascht. Natürlich nicht, dass EA den für sie so erfolg- und ertragreichen Modus wie auch in den anderen Sportspielen integriert hat. Sondern vielmehr, wie gut die Einbindung mechanisch sowie spielerisch gelungen ist. Allerdings wurde in der Beta noch mit den Kosten für die Packs in den verschiedenen Kategorien experimentiert. Doch bevor ich darauf eingehe, ein paar grundsätzliche Erläuterungen: Man kann sich bis zu fünf Kämpfer in sein Team holen, die man durch die Bank aus dem Editor erstellen muss, die aber auf die Gewichtsklassen Leichtgewicht, Mittelgewicht, Schwergewicht sowie das Bantamgewicht der Frauen beschränkt sind. Jeder dieser Kämpfer hat ein Set an Grundfähigkeiten. Weitere Moves sowie ggf. nötige Trainings- und Ausdauerkarten bekommt man mit dem Erwerb neuer Packs, wobei man fünf Starterpacks gratis zur Verfügung hat. Die Kosten liegen je nach Art des Kartenpakets zwischen 5000 Coins für Gewichtsklassen- oder Premium-Packs und 1.500 Coins für eine zufällige Sammlung von zehn Trainings- oder Fitness-Objekten. Alternativ kann man sich für Echtgeld auch UFC Punkte besorgen, wobei die Umrechnung etwa 1 Euro für 100 Punkte ist, Mitglieder von EA Access jedoch einen zehnprozentigen  Rabatt bekommen. Oder anders ausgedrückt: Ein Premium-Pack kostet 2 Euro, das Boostpack etwa 50 Cent. Wer kein Echtgeld ausgeben möchte, muss entsprechend Zeit investieren. Bei den Kämpfen in den selbstverständlich separat laufenden On- und Offline-Divisionen bekommt man in der Regel zwischen 300 und 800 Coins, wobei die tatsächliche Anzahl von einigen Faktoren wie Wirkungstreffern, Niederschlägen usw. abhängt.

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Während man online bei Ultimate Team mit der Erfüllung von Tageszielen ordentlich Coins sammeln kann, müssen Offline-Spieler mit deutlich kleinerer Ausbeute leben. © 4P/Screenshot

Und ganz wichtig: Kämpft man offline gegen andere von Spielern erstellte Athleten, die heruntergeladen und dann von der KI gesteuert werden, ist die Ausschüttung deutlich geringer. So  wird die Motivation deutlich gefördert, online anzutreten – auch wenn natürlich die Gefahr einer Niederlage hier größer ist. Doch unter dem Strich bringt selbst eine Online-Niederlage meist mehr Coins als ein Offline-Sieg. Und mit im Schnitt etwa fünf bis sieben Kämpfen, die online für ein ordentliches Kartenpack nötig sind, bietet man einen fairen „Wechselkurs“ an. Für Offliner sieht es anders aus: Sie werden die sparsame Ausschüttung spätestens ab Division 3 verfluchen, da es ab hier sehr schwer ist, auch nur die nötigen Trainings- oder Fitness-Boosts erwerben zu können. Dennoch ist EA hier eine ausgewogene Balance der einzusetzenden Karten gelungen. Man kann vor dem Kampf zwei Trainingskarten ausspielen, um einen temporären Boost auf bestimmte Eigenschaften zu erhalten. Und die mit jedem Kampf abnehmende Ausdauer wird mit Fitness aufgefüllt. Dass übrigens selbst „Echtgeldler“ sich keine riesigen Vorteile verschaffen können, sondern eher eine zeitliche Abkürzung für ihre Währung bekommen, ist einer Art Move-Beschränkung zuzuschreiben. Während Grundbewegungen weitgehend beliebig ausgetauscht werden können, zehren die Schläge, Tritte, Würfe oder Aufgabegriffe ab der zweiten Stufe vom begrenzten Punktekonto – je aufwändiger bzw. mächtiger das Ergebnis, desto mehr Punkte werden geblockt. So kann erfolgreich verhindert werden, dass man sich mit Geldeinsatz ein mächtiges Arsenal anschafft. Unter dem Strich zählt die Spielerfähigkeit mehr als die Dicke des Geldbeutels oder der Willen, die Kreditkarte das Training übernehmen zu lassen.

Online-Spaß?

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Die Online-Matches laufen meist ohne Probleme. © 4P/Screenshot

Dass man im Ultimate-Team-Modus gerne die Online-Octagons betritt, ist auch der weitgehend sauberen Qualität des Netzcodes zu verdanken, der sich natürlich nicht nur hier, sondern auch in den Ranglisten- oder Freundschaftskämpfen niederschlägt. In über 30 Online-Matches, die wir im Rahmen des Tests auf den mit EA Access noch nicht unter Voll-Last laufenden Servern der Xbox-One-Version gemacht haben, war nur etwa eine Hand voll dabei, die Lags oder Slowdowns gezeigt haben. In diesen Fällen ist es zwar nicht zu Match beeinflussenden Situationen gekommen – doch dies ist nicht auszuschließen. Denn wenn mitten in der empfindlichen Phase einer Submission eine drei bis fünf Sekunden lange Verzögerung auftritt, kann dies über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Selbstredend sollte man sich online nicht nur auf seine Fähigkeiten als (Kick-)Boxer verlassen, sondern den MMA-Prinzipien entsprechend auf alles vorbereitet sein und vor allem wissen, wie man bestimmten Situationen entgehen kann oder sich zu verteidigen versteht. Vor allem das Blocken von sowie Entkommen aus Clinch-Versuchen sei angeraten, denn viele Spieler, denen man online begegnet, setzen auf einen Thai-Clinch mit nachfolgendem Versuch, mit dem Knie zum Kopf den Gegner auszuknocken oder wenigstens auf den Boden zu bringen. Das bedeutet aber nicht, dass der Clinch zu mächtig ist: Auch in der echten MMA-Welt gibt es zahlreiche Kämpfer, die hauptsächlich über das Ausnutzen ihrer Stärken zu Siegen kommen, ohne wirkliche Allrounder zu sein. Weiß man, wie man dieser Methodik begegnen kann, zeigt sich zum einen, ob der Kontrahent nur ein „One-Trick-Pony“ ist. Und zum anderen, dass das Kampfsystem von UFC auch online zu seiner gesamten Stärke aufläuft, wenn sich zwei ebenbürtige Kämpfer gegenüberstehen, die alle Techniken auszunutzen wissen, die Mixed Martial Arts im Allgemeinen und UFC 2 im Besonderen zu bieten haben.

  1. Ihr vergleicht hier Birnen mit Äpfeln. UFC2 ist deutlich realistischer, aber noch weit von realistischen Kämpfen entfernt. Ich finde es zweifelhaft, wenn jemand das Spiel bewertet, der keine Kampferfahrung hat. Zu mächtig ist z.B. das Ground and Pound-System und die überlegene Reichweite bestimmter Kämpfer kann hier zu leicht zum Erfolg führen. Das Spiel ist deshalb imbalanced ohne Ende. Trotzdem ist es meiner Meinung nach besser als der 1.Teil, sofern EA diese Missstände besser ausgeglichen bekommt.Ein Mike Tyson sollte so z.B. häufiger jemanden mit einem Schlag bewusstlos schlagen können.

  2. 8BitLegend hat geschrieben:
    Bei UFC Undisputed 3 passierte hingegen immer genau das was ich wollte, wann ich es wollte. Pacing, Strategien, Angriffsattacken - alles war perfekt timebar und fühlte sich richtig an. Da kommt die EA UFC Reihe leider nicht ran und so wie es aussieht wird sie das auch nie, da die Engine scheinbar zu laggy ist. Sonst hätte man ja nicht den Workaround über die schnelleren Animationen gehen müssen.
    Sehe ich auch so. Das erste EA MMA Game war leider eine absolute Entäuschung und um Welten schlechter als die guten THQ Teile. Die Demo hat zwar einige Fehler ausgebügelt, aber von der Qualität eines Undisputed 3 ist man weit entfernt, schade.

  3. EA tun sich mit den Transition-Animationen sehr schwer. Das haben sie selbst bei Fight Night schon viel besser hinbekommen (war aber auch einfacher als bei MMA-Games).
    Das größte Problem für mich: Punches und Kicks werden zu indirekt ausgeführt. Das hat EA zwar durch eine Steigerung der Animationsgeschwindigkeit kompensiert, aber die Latenz zwischen Knopfdruck und Ausführung ist immer noch zu deutlich spürbar. In Verbindung mit dem sehr schnell greifenden Ausdauer-System fühlt sich das Gameplay lahm an, während es auf dem Screen hingegen oft zu zappelig aussieht.
    Bei UFC Undisputed 3 passierte hingegen immer genau das was ich wollte, wann ich es wollte. Pacing, Strategien, Angriffsattacken - alles war perfekt timebar und fühlte sich richtig an. Da kommt die EA UFC Reihe leider nicht ran und so wie es aussieht wird sie das auch nie, da die Engine scheinbar zu laggy ist. Sonst hätte man ja nicht den Workaround über die schnelleren Animationen gehen müssen.

  4. Also von der Demo war ich mehr als begeistert.
    Wirklich in allen Belangen verbessert zum Vorgänger, endlich ohne die nervigen Videos und eine vernünftige "Automatisierungs-Möglichkeit" (was für eine Kreation) für das Training zwischen den Kämpfen.
    Einfach TOP!

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