Man beginnt in der Vorausscheidungsrunde der Ultimate-Fighter-Serie und muss sich hier durch die virtuelle Version der UFC-Reality-TV-Show prügeln, bis man im Finale schließlich als Sieger das Octagon verlässt. Bis hierhin ist noch alles gut und einigermaßen stimmungsvoll – allerdings werden hier auch schon die Grundsteine für eine Gleichförmigkeit gelegt, die sich durch die gesamte Laufbahn zieht. Denn letztlich findet auch hier nur ein Wechsel zwischen Gegnerauswahl, bis zu drei folgenden Trainingssessions sowie dem Kampf statt, bevor es mit dieser Mühle weitergeht. Leider fehlen auflockernde Elemente wie die Videoeinspieler im Vorgänger. Stattdessen bekommt man bei Kämpfen gegen die großen der Zunft wie McGregor, Weidman, Jones, Rousey oder Tate einen kleinen Clip, der auf den nächsten Kampf einstimmen soll. Dennoch stellt sich trotz dieser Versuche des Atmosphäre-Aufbaus alsbald Routine ein. Doch EA hat basierend auf der Karriere des Vorgängers einige Veränderungen eingebracht. So hat z.B. der erlittene Schaden direkte Auswirkung auf die Länge der Karriere, die sich irgendwo zwischen 20 und 30 Kämpfen einpendeln dürfte. Wer wenig einsteckt, kann die Momente etwas herauszögern, die Stationen markieren, ab denen das Training weniger effektiv ist bzw. man bessere Ergebnisse erzielen muss, um seine Werte weiter zu steigern.
Karriere-Knick und Weiterbildung
Und den Punkt, an dem man gezwungen wird, seine Handschuhe an den Nagel zu hängen bzw. mit einem letzten erfolgreichen Kampf eine Verlängerung der Karriere bewirken kann, wird durch die Zahl der Fans modifiziert. Das ist prinzipiell eine gute Idee. Doch wenn ich als Champion nach einem harten, fünf Runden dauernden Kampf durch eine Ringrichter-Entscheidung bei der vierten oder fünften Titelverteidigung den Gürtel verliere und dennoch zu Tausenden Fans verliere, ist dies befremdlich. Vor allem, wenn diese dann das Zünglein an der Waage spielen und das Karriere-Ende als Herausforderer Nummer Eins erzwungen wird. Hier hätte ruhig etwas mehr Flexibilität gezeigt werden dürfen. Dafür jedoch kann man sich für die bei Kämpfen erhaltenen Evolutions-Punkte (EP) nicht nur neue Bewegungen aneignen. Man kann diese hinsichtlich ihrer Effektivität sogar in fünf Stufen steigern – allerdings ebenfalls nur mit EP, die man aber auch verwenden muss, um sich die so genannten “Perks” zu besorgen oder zu verbessern.
Diese „Buffs“ kennt man bereits aus dem Vorgänger und kann diese nutzen, um seine Stärken und Schwächen zu modifizieren oder auszugleichen. Schade ist allerdings auch hier, dass eine Niederlage (die viele Kämpfer nach eigener Aussage weiter gebracht hat als ein Sieg) hier empfindlich weniger Punkte einbringt als ein Sieg. Dass allerdings ein klarer Sieg oder eine Titelverteidigung nicht wesentlich ertragreicher zu Buche schlägt, ist eine weitere kleine Inkonsequenz in diesem System. Immerhin: Man muss sich für eine gute Bewertung und dementsprechenden Trainingsfortschritt bei den zwölf Skillgames nicht ständig ins Zeug legen: Bei Bedarf kann basierend auf der höchsten erreichten Bewertung auch das Trainingsergebnis mit Maximalertrag simuliert werden. Wer also in dem Dutzend Minispielen früh eine A-Wertung erreicht, kann zumindest in diesem Bereich im Schongang durch die Karriere driften.
Arcade-Octagon und Event-Baukasten
Wem die Karriere zu langwierig ist, sollte sich den frischen Knockout-Modus zu Gemüte führen: Hier gibt es keinen Bodenkampf, keine klassische Energieleiste und ein Arcadespiel-Prinzip, bei dem die zwischen einem und zehn Lebenspunkte nur durch starke Schläge reduziert werden können. Man kann im Vorfeld einstellen, wie viele Siegpunkte (einer, drei oder fünf) nötig sind und ob parierte Schläge (Blocken reicht nicht) die Gesundheit wieder um ein Segment auffüllen. Vor allem wenn man Letzteres aktiviert, entwickeln sich auch hier taktische Gefechte, bei denen der jeweils letzte Wirkungstreffer für einen verheerenden Knockout sorgt, der auch in den wuchtig inszenierten Wiederholungen nicht an Intensität verliert. Blöd nur, dass das eingangs angesprochene Fehlen eines Tutorials einem das hier so wichtige Parieren nicht näherbringt. Schade ist zudem, dass dieser Modus als unterhaltsames und vor allem kaum Zeit in Anspruch nehmendes Arcade-Prügeln für zwischendurch nicht online zur Verfügung steht.
Wer am Puls der Zeit sein möchte, bekommt mit UFC 2 die Möglichkeit, Live-Events nachspielen zu können – natürlich nicht die komplette Fight Card, sondern nur ausgewählte Kämpfe. Doch nicht nur das, man kann hier sogar Tipps abgeben, wer in welcher Runde mit welcher Methode (KO, Aufgabe, Ringrichterentscheidung) siegt. Wer viel Kenntnis und ein wenig Glück mitbringt, kann hier Packs für den Ultimate-Team-Modus freischalten. Die dafür nötigen Punkte kann man sogar aufstocken, wenn man sich basierend auf seinem Tipp das Pad schnappt und es schafft, seine Vorhersage in die Tat umzusetzen – eine nette Idee. Wer keine Lust darauf hat und einfach nach Lust und Laune seine Fähigkeiten als Matchmaker unter Beweis stellen möchte, kreiert einfach eine eigene Großveranstaltung und kann bis zu elf Kämpfe nach seinen Wünschen bestücken, wobei sogar Gewichtsklassenbeschränkungen aufgehoben werden können.
Wer sind die beiden Kämpfer auf dem Vorschaubild?
Ihr vergleicht hier Birnen mit Äpfeln. UFC2 ist deutlich realistischer, aber noch weit von realistischen Kämpfen entfernt. Ich finde es zweifelhaft, wenn jemand das Spiel bewertet, der keine Kampferfahrung hat. Zu mächtig ist z.B. das Ground and Pound-System und die überlegene Reichweite bestimmter Kämpfer kann hier zu leicht zum Erfolg führen. Das Spiel ist deshalb imbalanced ohne Ende. Trotzdem ist es meiner Meinung nach besser als der 1.Teil, sofern EA diese Missstände besser ausgeglichen bekommt.Ein Mike Tyson sollte so z.B. häufiger jemanden mit einem Schlag bewusstlos schlagen können.
EA tun sich mit den Transition-Animationen sehr schwer. Das haben sie selbst bei Fight Night schon viel besser hinbekommen (war aber auch einfacher als bei MMA-Games).
Das größte Problem für mich: Punches und Kicks werden zu indirekt ausgeführt. Das hat EA zwar durch eine Steigerung der Animationsgeschwindigkeit kompensiert, aber die Latenz zwischen Knopfdruck und Ausführung ist immer noch zu deutlich spürbar. In Verbindung mit dem sehr schnell greifenden Ausdauer-System fühlt sich das Gameplay lahm an, während es auf dem Screen hingegen oft zu zappelig aussieht.
Bei UFC Undisputed 3 passierte hingegen immer genau das was ich wollte, wann ich es wollte. Pacing, Strategien, Angriffsattacken - alles war perfekt timebar und fühlte sich richtig an. Da kommt die EA UFC Reihe leider nicht ran und so wie es aussieht wird sie das auch nie, da die Engine scheinbar zu laggy ist. Sonst hätte man ja nicht den Workaround über die schnelleren Animationen gehen müssen.
Also von der Demo war ich mehr als begeistert.
Wirklich in allen Belangen verbessert zum Vorgänger, endlich ohne die nervigen Videos und eine vernünftige "Automatisierungs-Möglichkeit" (was für eine Kreation) für das Training zwischen den Kämpfen.
Einfach TOP!