Grandiose Kampfdynamik

Die ganz große Stärke von UFC 2 ist die Dynamik im Octagon. Das Zusammenspiel von Gesundheit und Ausdauer sowie den Auswirkungen auf die verschiedenen Kampfphasen wirkt authentisch – auch wenn „Cardio“-Monster wie Clay Guida oder Frankie Edgar für meinen Geschmack immer noch zu schnell ermüden. Doch wenn man hier einen Kampf überstehen möchte, der über drei oder fünf Runden geht und nicht nur auf „Stand-Up“, sondern auch ggf. Clinch oder kraftraubende Auseinandersetzungen auf der Ringmatte ausgelegt ist, muss man haushalten. Ansonsten findet man sich sehr schnell und weit vor Ende des Kampfes mit einer Ausdauerleiste wieder, die nur wenige starke Schläge am Stück erlaubt, so dass Kombinationen nahezu keinen Erfolg mehr versprechen. Und natürlich ist man mit diesem Status anfälliger für Aufgabegriffe – wobei es ohnehin besser ist, wenn man versucht, gar nicht erst in diese gefährlichen Positionen zu kommen. Und befindet man sich im Bodenkampf, sollte man nicht auf alle Versuche einer Positionsänderung reagieren, sondern vielleicht auch mal das eine oder andere über sich ergehen lassen. Dadurch hat man Gelegenheit, Kraft zu tanken, damit man dann in einer kleinen Leistungsexplosionen entweder besser verteidigen oder sogar den Gegner unter Druck setzen kann.

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Theoretisch kann mit guten Reaktionen jede Aktion abgewehrt werden. © 4P/Screenshot

Das erweiterte Animationssystem hilft ebenfalls erfolgreich, die Dynamik zu vermitteln. Angriffe, Konter, Übergänger der einzelnen Kampfphasen: Alles wirkt sehr harmonisch und wird dank der frischen Physiksysteme über weite Strecken überzeugend dargestellt – inkl. Gesichtsanimationen und „Wellen“, die sich bei harten Wirkungstreffern über den Körper ziehen, die man aber meist nur in den aufwändigen Zeitlupen wahrnimmt. Auch Verletzungen oder Rötungen von häufig getroffenen Körperpartien werden spektakulär eingefangen, wobei es in zu vielen Kämpfen zu Cuts im Augenbereich kommt. Die physikalischen Reaktionen auf abgelenkte Schläge oder Treffer, die man in einer Bewegung kassiert, sind ordentlich. Allerdings gibt es hier auch den einen oder anderen Aussetzer – vor allem bei Tritten gegen die Beine sorgt das falsch interpretierte Momentum dafür, dass der getroffene Kämpfer zu Boden geht. Allerdings ist es uns in der Testphase nicht passiert, dass dies als Niederschlag interpretiert wurde und sich ggf. auf die Punktrichterwertungen ausgewirkt hat. Ebenfalls ohne mechanische Auswirkungen oder mit Einfluss auf den Kampfausgang, aber dennoch störend anzuschauen, sind Arme beim Verteidiger, die sich nach einem harten (aber geblockten) Schlag in einer X-Position befinden, aus der sie sich wenige Sekunden nicht lösen lassen. Doch diese physikalischen Aussetzer leistet sich UFC 2 nur kaum – und ohnehin passieren sie deutlich seltener als in der ungepatchten Version des Vorgängers. Ein replizierbarer und leicht den Kampf beeinflussender Fauxpas ist jedoch der Übergang vom Niederschlag in einem Thai-Clinch zur Bodenposition des Niedergeschlagenen, der unbeholfen wirkt und so aussieht, als ob ein paar Phasen übersprungen werden. Sehr schön ist hingegen, dass die unterschiedlichen Gewichtsklassen sich durchaus variantenreich spielen und die KI bereits auf normal bei den Top-Kämpfern zu mitreißenden Duellen führen kann:  Ronda Rousey z.B. versucht irgendwann im Bodenkampf, ihre „Armbar“ als Aufgabegriff einzusetzen, während Legenden wie Mark Coleman gern mit wütenden Schlagkombinationen auf einen zugehen. UFC 2 bemüht sich meist erfolgreich, die verschiedenen Charakteristika der Octagon-Stars auch in virtueller Form auf den Bildschirm zu bringen.

Kennzeichen D

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in den Skill-Minispielen kann man sich zahlreiche Grundfähigkeiten aneignen. Ein klassisches Tutorial fehlt allerdings. © 4P/Screenshot

Zu den Ringrichter-Entscheidungen: Diese scheinen sich in erster Linie auf die erzielten Treffer zu beziehen. Die ebenfalls wichtigen Elemente “Octagon Control” und “Aggression” (Sprich: wer ist das aktive Element) haben nur sekundäre Wirkung – ebenso wie die Bodenkampfelemente oder das “Grappling”. Ich hatte mehrere Gefechte, in denen ich im Bodenkampf dominant war, mehr Takedowns und Aufgabeversuche verzeichnete, aber dennoch bei allen drei Punktrichtern hinten lag – offensichtlich, weil der Kontrahent mehr signifikante Treffer erzielt hat. Das ist ärgerlich, aber umso mehr eine Bestätigung für einen Satz, den UFC-Präsident Dana White geprägt hat: “Don’t leave it in the hands of the judges”, lose übersetzt “Überlass die Entscheidung nicht den Ringrichtern” oder anders ausgedrückt: Sorge selber für eine Entscheidung, dann braucht man sich nicht beklagen.

Braucht ein UFC-Spiel deutschen Kommentar? Eigentlich nicht. Vor allem, wenn das englische Kommentatoren Duo Joe Rogan und Mike Goldberg einen derart guten Job abliefert wie hier. Natürlich kommt es ab einem bestimmten Punkt zu Wiederholungen. Doch wenn einer oder beide bei einem spektakulären Schlag oder KO ins Mikrofon brüllen, entsteht authentische UFC-Atmosphäre. Und diese kann das deutsche Gespann nur eingeschränkt replizieren. Das Bemühen lässt sich nicht absprechen. Und die Kommentare und Analysen, die die zwei abgeben, wurden sauber und halbwegs enthusiastisch eingesprochen. Aber es gibt auch bei bestimmten Aktionen und vor allem der Aussprache der Kämpfernamen immer wieder unentschuldbare Aussetzer, die dem Aufnahmeleiter eigentlich hätten auffallen müssen – es sei denn, alle drei hatten keine Ahnung von der Materie und nur eine Liste mit all den Textzeilen vorliegen, die eingesprochen werden mussten. Doch egal, man kann den Ton komfortabel in den Optionen einstellen.

Potenter Editor, weniger potente Karriere

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Der Editor bietet zahlreiche Optionen, seinen individuellen Octagon-Kämpfer zu erstellen. © 4P/Screenshot

Will man sich nicht nur mit den über 250 lizenzierten Kämpfern in zehn Gewichtsklassen ins Octagon begeben, muss der potente Editor besucht werden. Hier warten nicht nur zahlreiche Voreinstellungen oder die Möglichkeit, per GameFace sein Konterfei ins Spiel zu bringen. Man kann auch über Schieberegler haarklein Modifikationen in vielen Bereichen anbringen, um sich sein perfektes Alter Ego zu schaffen, das hinsichtlich der allgemeinen Qualität den meist gut wiederzuerkennenden Original-Athleten kaum nachsteht. Bei den Einmarschmusiken muss man zwar bedingt durch die derzeit noch vorherrschenden Systembeschränkungen auf importierte Tracks verzichten, doch EA hat eine breite Palette an (teils lizenzierten) Songs und Instrumental-Kompositionen zur Verfügung gestellt, die einem auf dem Weg zum Octagon begleiten. Man kann in der Karriere sogar die Werte der namhaften Kämpfer zurückstufen und sich mit ihnen auf die Jagd nach Ruhm, Ehre, Fans und UFC-Gürteln machen. Doch natürlich macht es mit einem eigens erstellten Kämpfer mehr Spaß, da die persönliche Anbindung einfach höher ist.

  1. Ihr vergleicht hier Birnen mit Äpfeln. UFC2 ist deutlich realistischer, aber noch weit von realistischen Kämpfen entfernt. Ich finde es zweifelhaft, wenn jemand das Spiel bewertet, der keine Kampferfahrung hat. Zu mächtig ist z.B. das Ground and Pound-System und die überlegene Reichweite bestimmter Kämpfer kann hier zu leicht zum Erfolg führen. Das Spiel ist deshalb imbalanced ohne Ende. Trotzdem ist es meiner Meinung nach besser als der 1.Teil, sofern EA diese Missstände besser ausgeglichen bekommt.Ein Mike Tyson sollte so z.B. häufiger jemanden mit einem Schlag bewusstlos schlagen können.

  2. 8BitLegend hat geschrieben:
    Bei UFC Undisputed 3 passierte hingegen immer genau das was ich wollte, wann ich es wollte. Pacing, Strategien, Angriffsattacken - alles war perfekt timebar und fühlte sich richtig an. Da kommt die EA UFC Reihe leider nicht ran und so wie es aussieht wird sie das auch nie, da die Engine scheinbar zu laggy ist. Sonst hätte man ja nicht den Workaround über die schnelleren Animationen gehen müssen.
    Sehe ich auch so. Das erste EA MMA Game war leider eine absolute Entäuschung und um Welten schlechter als die guten THQ Teile. Die Demo hat zwar einige Fehler ausgebügelt, aber von der Qualität eines Undisputed 3 ist man weit entfernt, schade.

  3. EA tun sich mit den Transition-Animationen sehr schwer. Das haben sie selbst bei Fight Night schon viel besser hinbekommen (war aber auch einfacher als bei MMA-Games).
    Das größte Problem für mich: Punches und Kicks werden zu indirekt ausgeführt. Das hat EA zwar durch eine Steigerung der Animationsgeschwindigkeit kompensiert, aber die Latenz zwischen Knopfdruck und Ausführung ist immer noch zu deutlich spürbar. In Verbindung mit dem sehr schnell greifenden Ausdauer-System fühlt sich das Gameplay lahm an, während es auf dem Screen hingegen oft zu zappelig aussieht.
    Bei UFC Undisputed 3 passierte hingegen immer genau das was ich wollte, wann ich es wollte. Pacing, Strategien, Angriffsattacken - alles war perfekt timebar und fühlte sich richtig an. Da kommt die EA UFC Reihe leider nicht ran und so wie es aussieht wird sie das auch nie, da die Engine scheinbar zu laggy ist. Sonst hätte man ja nicht den Workaround über die schnelleren Animationen gehen müssen.

  4. Also von der Demo war ich mehr als begeistert.
    Wirklich in allen Belangen verbessert zum Vorgänger, endlich ohne die nervigen Videos und eine vernünftige "Automatisierungs-Möglichkeit" (was für eine Kreation) für das Training zwischen den Kämpfen.
    Einfach TOP!

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