Brink(Shooter) von Bethesda Softworks Credit: Splash Damage / Bethesda Softworks

Jeder Kämpfer kann Kommandopunkte einnehmen und das Gebiet um das Primärziel verteidigen. Andere Aufgaben bleiben den Klassen vorbehalten, die sie ausführen können. Das Missionsrad zeigt deshalb nur Ziele an, die man gegenwärtig erfüllen kann. Als Anreiz zunächst sinnvoll, ist es irgendwann jedoch ärgerlich, dass man etwas weniger Erfahrungspunkte erhält, falls man ein Zeil erfüllt, ohne es anzuwählen.

Brink sieht gut, aber nicht überragend aus. Es wird vor allem vom großartigen Artdesign getragen.

Brink sieht gut, aber nicht überragend aus. Es wird vor allem vom großartigen Artdesign getragen.

Der Nachteil wird immerhin dadurch ausgeglichen, dass der Charakter nach der Wahl einer Aufgabe automatisch alle Kameraden davon in Kenntnis setzt. Weil auch andere Situationen wie Nachladen oder anfliegende Granaten kommentiert werden, behält man so leichter den Überblick. Umso bedauerlicher, dass die deutschen in Anbetracht der coolen britischen Sprecher ausgesprochen lasch plappern und ihre Texte stellenweise falsch übersetzt wurden. Zu allem Überfluss befindet sich auf den Konsolen lediglich die deutsche Fassung.

“Die gibt’s noch?!”

Splash Damage hat einen Wolf im Schafspelz geschaffen, denn was auf den ersten Blick unspektakulär wirkt, ist beim genauen Hinsehen ein packender Online-Shooter. Viele gute Ideen greifen sinnvoll ineinander. Die Action dreht sich um packende Stellungskämpfe ganzer Teams, wo Einzelkämpfer bisher den egoistischen Spießrutenlauf zelebrierten. Die Technik entspricht besonders auf den Konsolen nur mit Mühe dem Stand der Zeit, denn die Umgebung scheint auch dank der unzerstörbaren Wände vergleichsweise starr. Auf PS3 und 360 wirkt das Bild außerdem wegen gezahnter Kanten unruhig. Kein Wunder: Der Brink-Motor heizte schon Doom 3 an. Unterm Strich sind das aber Erbsen unter zahlreichen Kopfkissen. Bedeutend schwerer wiegen da schon jene Momente, in denen die Texturen der Konsolen-Fassungen erst mit viel Verspätung scharf werden. Während der Charaktererstellung werden selbst neue Farben eines Ausrüstungsgegenstandes nur mit sekundenlanger Verspätung sichtbar. 360 und PS3 haben an allen Ecken und Enden Schwierigkeiten mit dem schnellen Laden – nicht einmal die Installation auf dem Microsoft-System behebt das Problem, auf PS3 darf man das Spiel nicht optional installieren. So genießen nur PC-Besitzer das hervorragende Artdesign in ruhigen, scharfen Bildern.

Links wie rechts, vorne wie hinten

Und so clever die Einsatzgebiete auch gestaltet sind, so wenig unterscheiden sie sich. Mal sind die umkämpften Areale größer, mal kleiner – spielerisch ähneln sie sich aber zu sehr. Kein einziger Abschnitt geht z.B. in die Vertikale. Dabei könnte das einzigartige Brink-Szenario eine Steilvorlage für ungewöhnliche Karten sein! Zum Vergleich: Der Vorgänger Quake Wars wurde mit zwölf Karten veröffentlicht.
Die Schauplätze unterscheiden sich zudem kaum: Es gibt zwei Arten von Kulissen und die taktische Abwechslung könnte größer sein.

Die Schauplätze unterscheiden sich kaum: Es gibt nur zwei Arten von Kulissen und die taktische Abwechslung könnte größer sein.

Sicherlich ist im Zeitalter der Download-Inhalte mit weiteren Schauplätzen zu rechnen. Das darf sich allerdings nicht auf den Urzustand auswirken. Nicht zuletzt unterscheiden sich die Kulissen insgesamt kaum: Es gibt das schmutzige Hafenviertel des Widerstands und die weiß/graue Eleganz, in der die Sicherheitskräfte walten – mehr nicht. Zu schnell gewöhnt sich das Auge an die zwei Tapeten.

Was guckst du?

Zumindest wandeln recht clevere Bot-Kameraden durch die Levels, weil sie das taktische Verhalten realer Spieler überraschend gut imitieren; KI und Mensch sind zumindest auf den ersten Blick kaum zu unterscheiden. Wählt man sein nächstes Ziel wie vorgesehen per Missionsrad, leisten die Bots außerdem zuverlässig Unterstützung, ohne dass gleich sieben Mann um den Spieler schwirren. Künstliche Sanitäter sind echten Kameraden zudem oft überlegen, weil sie uneigennützig nach Verwundeten suchen. Ärgerlich ist allerdings, dass sich die Bots zu sehr auf menschliche Mitstreiter verlassen und sich mitunter partout nicht um das Missionsziel kümmern. Selbstverständlich will Brink den gelegentlichen Klassenwechsel fördern – trotzdem müsste die KI selbstständig handeln, wenn man das Missionsziel lange aus den Augen verliert.

  1. Vielleicht liegt es an der ähnlichen Spielbarkeit der Levels.
    Im Endeffekt unterscheidet sich nur die Optik...
    Gerade das Bewegungssystem würde nach vertikal aufgebauten Levels schreien :)

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