Interessant übrigens, wie schwungvoll XCOM 2 diese Geschichte erzählt, denn die Handlung ist nicht nur geheimnisvoller, sondern auch mitreißender als in Enemy Unknown, Obwohl das im Grunde offene Spiel im Vordergrund steht, spielt sich in manchen Filmschnipseln ein spannender Sci-fi-Thriller ab. Häufig kommentieren die auf der Avenger stationierten Wissenschaftler, Techniker und andere Figuren zudem das aktuelle Geschehen, weshalb sich der Alltag auf dem Schiff überraschend lebendig anfühlt.
Interessant auch, wie eng der federführende Jake Solomon und sein Team viele Elemente des strategischen Aufbaus miteinander verknüpfen: Wissenschaftler erforschen Technologien und Techniker stellen die neuen Ausrüstungsgegenstände her, müssen dafür aber vielleicht von anderen Aufgaben abgezogen werden und benötigen Materialien, die als Beute nach erfolgreichen Missionen an Bord kommt. Das Erledigen anderer Aufträge hätte der
XCOM aber vielleicht einen neuen Wissenschaftler beschert oder wäre für das Zurückdrängen der Advent entscheidend gewesen. Das fordert knifflige Entscheidungen…
Entscheidungen auf festen Wegen
… es ist aber auch unnötig kompliziert, ohne die Handlungsfreiheit großer Strategiespiele zu gewähren. Denn im Grunde rennt man immer nur dem kleineren Übel hinterher. Ähnlich wie in einem Abenteuer-Spielbuch gabelt sich der Weg häufig, doch man fühlt sich stets auf einem vorgesehenen Pfad. Den freien Aufbau eventuell gar mehrerer Stützpunkte wie im Klassiker UFO: Enemy Unknown gibt es auch in der Fortsetzung zu dessen Neuauflage nicht. Gewisse Einrichtungen an Bord der Avenger müssen z.B. möglichst schnell gebaut werden; anschließend ist die fliegende Festung auch fast schon komplett.
Die strategische Entwicklung ist durchgehend motivierend! Und tatsächlich gibt es mehr Freiheiten, als es der überspitzte Vergleich mit dem Abenteuer-Spielbuch vermuten lässt. Dennoch haben die Entwickler die strategischen Elemente vor allem verkompliziert, anstatt die Handlungsfreiheit zu erweitern. Sie haben viele Elemente über mehrere Ebenen miteinander verbunden, was das Spiel angenehm schwierig macht, aber auch unnötig undurchschaubar –
allein deshalb, weil oft viele Klicks nötig sind, um wichtige Informationen einzusehen oder zentrale Aktionen durchzuführen. Die stärkere Trennung der Weltkarte von allen anderen Inhalten trägt zu einem großen Teil die Schuld daran.
Neues, altes Personalwesen
Eine sinnvolle Neuerung ist dagegen das manuelle Zuweisen der Techniker, die verwüstete Avenger-Kammern für den Bau neuer XCOM-Einrichtungen vorbereiten. Ein oder zwei zusätzliche Arbeiter könnten den Vorgang nämlich beschleunigen, doch wie viele soll man der Aufgabe zuteilen? Will man dafür den Techniker abziehen, der am Generator gerade die stets knappe Energieleistung erhöht. Natürlich könnte man einen neuen Ingenieur kaufen, sobald er zur Verfügung steht, nur kostet das richtig viele Ressourcen.
Bei so einigen wünsche ich mir glatt, dass sie auf ihre dämlichen Turretsequenzen verzichtet hätten.
Ace Combat Horizon, looking at you >_>
Vor allem gibt es Spiele, die brauchen das gar nicht.
Gerade Doom braucht keine Fahr- oder Schleichsequenzen.
Doom war im SP verdammt gut. Hat eine Menge Spaß gemacht ... Monotonie hin oder her.
Nach X2 werd ich mich wahrscheinlich an Deus Ex MD machen ... um bei Sci-Fi mit taktischem Vorgehen und etwas Leveling zu bleiben. ^^
Joa, mit Speichern/Laden ist es viel einfacher, aber ist auch nicht perfekt, wenn man eben darauf zurückgreifen muss, um die Macken des Spiels auszugleichen. Werd dann nach Mods schauen.
Werds vermutlich später nochmal angehen, vielleicht machts mir dann wieder mehr Spaß. Bin erstmal mit Doom, Dishonored 2 und einem Haufen anderer Spiele sowieso gut ausgelastet.