Und mit den Türmen, von denen man einige sowohl in der Karriere in Angriff nehmen darf, um zuverlässig Erfahrung zu sammeln, die aber auch als separater Modus gestartet werden können, hat Yukes ein bereits bei anderen Kampfspielen bewährtes Modell übernommen. In etwa vergleichbar mit den Lebenden Türmen aus Mortal Kombat X oder dem Multiverse aus Injustice 2, wartet hinter jedem Turm ein thematischer Verbund an Kämpfern, die man so effektiv wie möglich besiegen muss, um die jeweiligen Belohnungen einzuheimsen. Mit unterschiedlichen Siegbedingungen, weiteren möglichen Modifikatoren und ständig neuen Anforderungen, versucht Yukes, Abwechslung in die Modi zu bringen. Das gelingt auch – aber ist dennoch ausbaufähig. Denn immer wieder sind die Türme nur eine Aneinanderreihung an Standardmatches, die zwar von Iron-Man-Optionen usw. ergänzt werden, aber sich unter dem Strich nicht besonders von den Kämpfen im Rahmen des WWE-Universe unterscheiden. Da sind die Gegenstücke der Netherrealm Studios deutlich abwechslungsreicher und damit fordernder. Für die WWE-Spiele ist es aber dennoch ein gelungener erster Schritt, um die Spielmodus-Stagnation aufzubrechen.
Im Ring fast wie immer
Das Problem, das ich vor allem in der letzten Ausgabe mit der Mechanik von WWE 2K hatte, liegt teilweise in jahrelang mitgeschleppten Mankos begründet – wie z.B. der Kontermechanik. Die wird zwar dieses Jahr dadurch aufgewertet, dass jedem Wrestler nur eine begrenzte Anzahl an sich langsam erneut aufladenden erfolgreichen Kontern zur Verfügung steht, bevor er schutzlos ist. Dadurch bekommen die Auseinandersetzungen eine zusätzliche taktische Note: Lässt man den Schlaghagel über sich ergehen, damit man den Konter im Zweifel lieber nutzen kann, um einen Finisher zu blockieren? Oder versucht man, über einen erfolgreichen Einsatz den kurzzeitigen Schaden zu verhindern, wohl wissend, dass der Gegner noch zwei Konter hat und einen eventuell in eine missliche Lage bringt? Mit neuen kontextsensitiven Aktionen oder der leicht überarbeiten Option, den Kontrahenten „aufzuheben“ und durch den Ring zu tragen sowie den daraus resultierenden möglichen Angriffsketten hat man zudem mehr Möglichkeiten als bislang zur Verfügung, um seine Gegner zu malträtieren. Doch all diese Verbesserungen werden durch die im Engine-Kern vorhandenen Halbautomatismen, Probleme mit der Kollisionsabfrage, erst abzuwartenden Animationsschleifen sowie einer mitunter zu träge reagierenden Steuerung immer wieder zum Stolpern gebracht.
Yukes versucht zwar, die Mechanik aufzubohren. Doch da man dabei zu häufig auf alten Schwierigkeiten aufsetzt, anstatt sich ans Reißbrett zu setzen und ein zeitgemäßes neues Kontrollschema zu entwickeln, spielt sich 2K19 nur im Detail anders als 2K18 – was wiederum nur ein kleiner Detail-Fortschritt im Vergleich zu 2K17 war. Langjährigen Fans werden die mitunter subtilen Unterschiede auffallen. Doch wer nur flüchtig draufschaut, wird die Versionen spielmechanisch kaum auseinanderhalten können. Obwohl mit den sich langsam aufladenden frei zuweisbaren Paybacks zwei neue Minimechaniken hingefügt wurden, die ähnlich wie die überarbeiteten Konter entscheidende Auswirkungen auf den Matchausgang haben können und durchaus helfen, die Dramatik der echten WWE-Matches in eine virtuelle Form zu pressen.
Nicht immer wie im Fernsehen
Das gelingt zu großen Teilen auch mit der Matchdarstellung: Kamerafahrten, Wiederholungen spektakulärer Aktionen, gut reagierendes Publikum und weitgehend passable Kommentatoren sorgen zusammen mit den weitgehend authentischen Einmärschen für akkurate WWE-Atmosphäre und lassen das letztjährige Beinahe-Debakel vergessen. Das Menü-Design mit seinen deutlich Richtung Comic gehenden Ansätzen kann mich allerdings nicht abholen – wenngleich die Menüstrukturen einen durchaus aufgeräumten Eindruck hinterlassen und die Ladezeiten, die letztes Jahr noch massiv störten, in jedem Bereich auf absolut akzeptable Bereiche zurückgestutzt wurden.
Bei der Darstellung der KämpferInnen gibt es allerdings eine noch größere Diskrepanz als noch in den Jahren zuvor. Während Superstars wie Samoa Joe, AJ Styles und natürlich Legenden wie Triple H oder der Undertaker überzeugend abgebildert werden, gibt es bei vielen Mid- oder Undercard-Athleten stark schwankende Erlebnisse und Wiedererkennungswerte. Das gilt auch für die Ladies, die in den Ring steigen – selbst Diven wie Ronda Rousey oder Charlotte Flair, die mit zu den Vorzeige-Kämpferinnen gehören, können nicht uneingeschränkt überzeugen.
Kommt mir vor wie ne Endlosschleife....
Nicht nur das Spiel, auch der jährliche Test dazu....
Das Fazit ist jedes Jahr fast dasselbe, genauso wie das Spiel selber lol....
Macht das überhaupt noch "Spaß" (?) solche Titel die sich gar nicht ändern und nicht wirklich verbessert werden, coole features rausnehmen, um im anderen Jahr dieses feature wieder zu integrieren und das dann als "Neu" zu verkaufen, wieder und wieder , Jahr ein, Jahr aus?
OK es ist Euer Job...Das darf kein Spaß machen!
Okay hab es mir jetzt doch kaufen müssen...
Aber aber warum benutzen Sie bis heute nicht echte Ringrichter anstatt so fiktive??? Kosten die extra als Lizenz?
Wegen Authentizität und so..
Außerdem find ich es schade das zB ein Daniel Bryan nen Braun Strowman einfach nen Schulterblock verpasst und der umfliegt als trifft in ein Vorschlaghammer..
War das nicht mal sogar auf dem Game Cube bei Wrestlemania 19 besser???
Wenn du dein Opfer nicht genügend geschadet hast, hat er einen Massiven Buff. Da kannst du so schnell tippen wie du willst, er wird gewinnen. Außerdem sind die Körperteile wichtig, wenn deine Submission auf den Arm geht, du ihn aber nur die Beine kaputt gekloppt hast, wird er trotzdem gewinnen.