Ich „betreue“ Wrestling-Spiele, seitdem ich bei 4Players bin. Doch meine Leidenschaft für „Sports Entertainment“ und die dazugehörigen Umsetzungen für nahezu alle Systeme ist schon älter – genauer gesagt geht sie bis in die 80er Jahre. Und in der Zeit ist in der WWE, die „damals“ noch mit dem Kürzel WWF („F“ für Federation statt „E“ für Entertainment) viel passiert. Die Attitude-Ära. Die Monday-Night-Wars. Die Siegesserie des Undertaker. Übernahmen von Konkurrenten wie ECW oder WCW. Natürlich das Kommen und Gehen von Legenden bzw. die Entdeckung neuer Superstars. Und genau wie das „echte“ Produkt (insofern man bei den meist sorgsam choreografierten Schaukämpfen von „echt“ sprechen möchte) haben die dazugehörigen Spiele das eine oder andere Jahr mit Veränderungen und Designentscheidungen zu gekämpft, die den Spaß minderten. Doch zumindest nach dem Wechsel der Lizenz von Acclaim zu THQ hat man versucht, das Genre zu entwickeln. Sei es durch unterschiedliche Spiele für die einzelnen Systeme wie z.B. Smackdown für PS2, Raw für die Original-Xbox sowie WrestleMania oder Day of Reckoning für GameCube. Dass dort schließlich auch irgendwann im Rahmen von Kostenoptimierung alles gleichgeschaltet wurde und mit Smackdown vs. Raw quasi eine Serie für alle Systeme aus der Taufe gehoben wurde, entspricht auch den Entwicklungen der echten WWE, deren Marken bzw. Shows mit Ausnahme der Großveranstaltungen für die Fans kaum noch auseinanderzuhalten waren.
Und nachdem 2K die Lizenz aus dem THQ-Nachlass erwarb und die Verantwortung auf die Schultern des bewährten Team von Yukes lud, das von Visual Concepts (NBA 2K) unterstützt wurde, hatten die Fans von Wrestling-Spielen die Hoffnung, dass auch hier eine neue Zeitrechnung anbricht. Doch weit gefehlt: Während die fehlenden Fortschritte im ersten WWE-Spiel unter dem 2K-Banner noch den zeitlichen Abläufen der Lizenzübernahme zugeschrieben werden durften, hat man sich in den folgenden Jahren bis zur letzten Ausgabe niemals zu einem klaren Schnitt oder einer kreativen Pause durchringen können. Stattdessen wurde Quantität in das Spiel gepumpt: in WWE 2K18 konnte man mit gut 200 Figuren in den Ring steigen. Doch angesichts stagnierender Mechaniken, teilweise seit Jahren in der Engine mitgeschleppten Problemen, krachend scheiternder neuer Elemente, der Wegrationalisierung beliebter Modi wie Showcase und zuletzt massiven technischen Problemen, hat das virtuelle Wrestling in den letzten Jahren zunehmend seine Faszination eingebüßt.
Karriereaufschwung
Und wieso diese ganze Vorrede? Weil bedingt durch meine Erfahrung mit WWE 2K die Erwartungshaltung sehr niedrig lag. Seit Jahren z.B. warte ich darauf, dass Visual Concepts seine guten Erfahrung mit der kinoreif inszenierten Karriere in NBA 2K auch im Wrestling ausspielt. Und nachdem man in der aktuellen Basketball-Ausgabe eine der besten Karriere-Geschichten seit langem inszeniert, hat man endlich auch die WWE-Spiele auf den richtigen Weg gebracht. Der Aufstieg eines Wrestlers aus den Indie-Ligen der USA, in denen sich die Athleten in nur spärlich gefüllten Schulturnhallen ständig Verletzungsgefahren aussetzen, bis zum gefeierten WWE Champion, ist inhaltlich und dramaturgisch durchweg gelungen. Die Drehbuchschreiber hätten sich zwar durchaus mehr an Filmen wie Man on the Moon, Requiem for a Heavyweight oder natürlich The Wrestler orientieren können, anstatt eine typische Underdog-Story zu erzählen. Doch schon der Verzicht auf den Durchlauf des NXT-Camps, der Jahr für Jahr wiedergekäut wurde, sorgt vom Start weg für größeres Interesse. Und mit komplett vertonten Zwischensequenzen, für die auch zahlreiche WWE-Stars, allen voran Triple H vors Mikrofon getreten sind sowie einem endlich auch komplett mit Stimme versehenem digitalen Alter Ego, hat man auch endlich den Standard anderer Sportspiele erreicht. Allerdings hat Yukes mit der Mimik noch massive Probleme. Sowohl bei dem im Editor erstellten Nachwuchs-Star als auch bei den anderen Protagonisten ist die Mimik häufig sehr abgehackt und ist daher mindestens eine Stufe schwächer einzuschätzen als bei der Konkurrenz aus dem Basketball, American Football oder Fußball.
Kommt mir vor wie ne Endlosschleife....
Nicht nur das Spiel, auch der jährliche Test dazu....
Das Fazit ist jedes Jahr fast dasselbe, genauso wie das Spiel selber lol....
Macht das überhaupt noch "Spaß" (?) solche Titel die sich gar nicht ändern und nicht wirklich verbessert werden, coole features rausnehmen, um im anderen Jahr dieses feature wieder zu integrieren und das dann als "Neu" zu verkaufen, wieder und wieder , Jahr ein, Jahr aus?
OK es ist Euer Job...Das darf kein Spaß machen!
Okay hab es mir jetzt doch kaufen müssen...
Aber aber warum benutzen Sie bis heute nicht echte Ringrichter anstatt so fiktive??? Kosten die extra als Lizenz?
Wegen Authentizität und so..
Außerdem find ich es schade das zB ein Daniel Bryan nen Braun Strowman einfach nen Schulterblock verpasst und der umfliegt als trifft in ein Vorschlaghammer..
War das nicht mal sogar auf dem Game Cube bei Wrestlemania 19 besser???
Wenn du dein Opfer nicht genügend geschadet hast, hat er einen Massiven Buff. Da kannst du so schnell tippen wie du willst, er wird gewinnen. Außerdem sind die Körperteile wichtig, wenn deine Submission auf den Arm geht, du ihn aber nur die Beine kaputt gekloppt hast, wird er trotzdem gewinnen.