Mittendrin statt vorbei
Fünf Jahre sind in der Welt von XCOM seit dem Ende des zweiten Teils vergangen und in City 31 leben die Menschen Tür an Tür mit den Außerirdischen, die sie zuvor bekämpft haben. Eine Eingreiftruppe der Polizei, das Chimera Squad, sorgt für Recht und Ordnung. Als dessen Stratege deckt man finstere Komplotts auf, indem man jeweils vier Menschen und Aliens starke Trupps auf kurze Einsätze schickt.
Im Grunde ist Chimera Squad dabei eindeutig als XCOM-Spiel erkennbar: Man bewegt seine Einheiten im Rundentakt, stellt sie hinter halbhoher oder vollständiger Deckung ab und hofft darauf, dass der folgende Schuss trotz einer Erfolgschance von nur 67 Prozent ins Schwarze trifft. Zwischen den Einsätzen entwickelt man die Charaktere zudem weiter, denn durch Erfahrung erhalten sie neue Fähigkeiten, wobei man sich gelegentlich zwischen zwei Fertigkeiten entscheiden muss. Außerdem erforscht man neue Ausrüstung und steckt Kämpfer ins Training, um z.B. ihre Gesundheitsleiste zu vergrößern.
Taktischer Gänsemarsch
Das Konzept ist also das gleiche, die Ausprägung mancher Elemente hat Firaxis allerdings modifiziert. Das fängt dort an, wo man die Soldaten nicht aus einem Pool zufällig erstellter Rekruten aussucht und im Verlauf ihrer Karriere spezialisiert, sondern ausschließlich vorgefertigte Charaktere ins Team holt, die vom Start weg über besondere Fähigkeiten verfügen. Das schränkt die spielerischen Möglichkeiten natürlich ein, dafür sind alle Agenten einzigartig. An bestimmten Punkten der Kampagne wählt man dabei je eine weitere Figur und erweitert so den Trupp. Man muss sich ja keine Sorgen darum machen, dass wichtige Kämpfer verlorengehen, denn sollte ein XCOM-Soldat das Zeitliche segnen, heißt es diesmal schlicht Game Over. Man kann das jeweilige Gefecht dann sofort neu starten oder einen Spielstand laden. Bleibende Verluste gibt es aber nicht.
Die Neuerungen gehen dort weiter, wo man nicht in beliebiger Reihenfolge das gesamte Team während einer Runde bewegt und anschließend das komplette gegnerische Tun abwartet. Stattdessen werden alle Mitstreiter und Gegenspieler in einer Aktionsreihenfolge sortiert, sodass quasi abwechselnd gezogen wird. Auch an diesem Punkt bleiben taktischen Finessen auf der Strecke, weil Agenten dadurch selten zusammenarbeiten und stattdessen einfach ihre individuellen Fähigkeiten einsetzen. Der Vorteil ist ein schnellerer Ablauf, weil ausführliches Planen eben wegfällt – ein Nachteil ist der recht gleichförmige Ablauf, weil man auf Dauer mit denselben Fähigkeiten stets die gleichen Gegnertypen priorisiert.
„Breach, breach, breach!“
Das Gleichförmige wird dadurch verstärkt, dass sämtliche Kämpfe in relativ kleinen Räumen stattfinden und entsprechend schnell vorüber sind. Dem Rhythmus ist das durchaus zuträglich, zumal der flotte Ablauf die Wirkung der berüchtigten Nur-noch-ein-Einsatz-Selbstlüge spürbar verstärkt. Mir gefällt außerdem die Art und Weise, mit der die Agenten jeden Raum betreten, denn sie brechen stets mit viel Getose durch Fenster und Türen. Dafür platziert man sie zunächst vor verfügbaren Zugängen, wobei das Mitbringen bestimmter Ausrüstungsgegenstände z.B. das optionale Sprengen einer Wand oder das Knacken weiterer Türschlösser ermöglicht.
Auf der einen Seite. OK, kost nicht viel. Auf der anderen Seite sind da aber wieder Tonnen an längst überwunden geglaubten Bugs mit drin. (Tippe das, während der Zug der Gegner gerade in der Dauerschleife hängt...)
Edit: Ich darf *Spoiler* Violet, einen Menschen, mit Torque nicht "binden", (bzw. mit der Zunge packen) warum genau?
Ich meine ausser der Einsicht der Entwickler, dass Torque OP wäre, wenn man einfach so Bosse damit aus der Mission nehmen könnte?
Regen nur mich solche Inkosistenzen auf?
Lebensprotipp: Agenten NIEMALS auf einen Evac Punkt setzen, wenn der nochmal was tun soll. In allen folgenden Runden bekommt der nämlich keine AP mehr und darf nur noch fliehen als Option wählen.
Soviel zu "gesicherter Rückzug". Götter, regt mich sowas auf in einer Auskopplung zu einem Spiel, von dem man dachte, die Engine sei zu Tode gepatcht.
Aber allem Anschein nach haben die wohl drei Jahre vor WOTC geforkt. Sonst könnte ich mir die ganzen Probleme nicht erklären. Sogar der gute, alte Line of Sight Bullshit ist wieder drin.
Gerade noch erlebt: Andromedon steht um einer Ecke, Patchwork und Blueblood können drauf schießen. Blueblood schießt es in den nächsten Status und... beide können das Ding, das sich keinen Millimeter bewegt hat, nicht mehr sehen, müssen verlegen, was im Falle von Blueblood bedeutet, dass er signifikant weniger Schaden austeilt...
Und Axiom ist völlig overpowered! Gib diesem Ungetüm mal den Stock, der den Nahkampfschaden erhöht. Unnormal. Der duelliert sich ohne Probleme mit den gepanzerten Praetorians.
Ich hoffe ein zukünftiges XCOM 3 geht nicht denselben Weg.