Verschiedene Zugänge bieten unterschiedliche Vor- und Nachteile: Mal werden dort hereinplatzende Agenten dauerhaft markiert, mal richten sie besonders großen Schaden an, mal gehen sofort in den Overwatch-Modus und anderes. Zusätzlich verfügen einige Soldaten über Fähigkeiten, die alle Mitstreiter vor dem Eindringen heilen, im folgenden Gefecht die Treffsicherheit erhöhen usw. Stürmen sie schließlich den Bereich, dürfen sie die ersten Schüsse abgeben, um schon vor dem ersten regulären Zug Gegner auszuschalten.
Dass man dabei nicht zwischen den Agenten durchschalten kann und von ihrer Position aus nicht erkennbare Feinde auch noch nicht sieht, vermittelt auf überzeugende Art den Eindruck des etwas chaotischen Eindringens – was deshalb nicht frustrierend ist, da man trotzdem in aller Ruhe gefährliche Gegner aufs Korn nehmen kann, während diese überrascht und offen im Raum stehen. Das könnte ein XCOM 3 gerne übernehmen! Ich würde vorher nur gerne sehen, wohin genau welcher Eingang führt, um die folgende Aufstellung meines Trupps wenigstens grob im Voraus zu planen.
Anarchie verhindern
Die letzte große Neuerung betrifft schließlich den strategischen Ausbau der XCOM-Einheit sowie das Verwalten der „Weltkarte“ – was sich diesmal auf die Metropole City 31 bzw. deren neun Stadtteile beschränkt, deren Unruhe-Level man im Auge behalten muss. Sollte das am Ende eines Zuges den kritischen Bereich erreichen, steigt nämlich die Anarchie in der gesamten Stadt. Und gelangt die Anarchie wiederum an ihr Maximum, ist die Kampagne gescheitert.
Wie also senkt man die Unruhe in einem Viertel? Indem man eine dort zur Verfügung stehende Mission ausführt. Das spült außerdem Ressourcen in die Kasse, die man zum Kaufen und Erforschen neuer Ausrüstung benötigt sowie zum Aufstellen sogenannter Feldteams, die ihrerseits das Ausbreiten von Unruhe hemmen. Je höher die Unruhe, desto schwieriger sind übrigens dort stattfindende Einsätze. Alles in allem spielen die Nebenaufträge also eine große Rolle neben den für die Handlung kritischen Hauptmissionen.
Deckung oder nicht…
Wie gewohnt unterhalten sich verschiedene Charaktere, während man den strategischen Teil verwaltet – das verleiht dem Szenario ein wenig Farbe, obwohl die Figuren abseits davon recht blass bleiben und auch die Geschichte selbst kaum mehr als ein funktionierendes, aber wenig mitreißendes Gerüst für das hauptsächlich systemische Spiel darstellt. Das hatte ich in Anbetracht der Serientradition aber nicht anders erwartet.
Die entscheidende Frage ist: Wie gut funktioniert der Ableger mit seinen Änderungen gegenüber der Hauptserie? Und grundsätzlich geht das Prinzip tatsächlich auf. Neben dem bereits erwähnten, leider recht gleichförmigen Ablauf sowie den gelungenen Vorstoßpunkten eröffnet die zugrundeliegende Formel ja nach wie vor angenehme taktische Räume. Dank der einzigartigen Charaktere ist zudem weiterhin jede denkbare Team-Zusammenstellung möglich, die nicht auf mehrere sehr ähnliche Soldaten setzt. Das variable Entwickeln der Fähigkeiten und das offene Zusammenstellen der Ausrüstung ermöglichen dabei eine individuelle Spezialisierung, während der Wegfall des Basisbaus dem Ablauf der flotten XCOM-Variante guttut.
Auf der einen Seite. OK, kost nicht viel. Auf der anderen Seite sind da aber wieder Tonnen an längst überwunden geglaubten Bugs mit drin. (Tippe das, während der Zug der Gegner gerade in der Dauerschleife hängt...)
Edit: Ich darf *Spoiler* Violet, einen Menschen, mit Torque nicht "binden", (bzw. mit der Zunge packen) warum genau?
Ich meine ausser der Einsicht der Entwickler, dass Torque OP wäre, wenn man einfach so Bosse damit aus der Mission nehmen könnte?
Regen nur mich solche Inkosistenzen auf?
Lebensprotipp: Agenten NIEMALS auf einen Evac Punkt setzen, wenn der nochmal was tun soll. In allen folgenden Runden bekommt der nämlich keine AP mehr und darf nur noch fliehen als Option wählen.
Soviel zu "gesicherter Rückzug". Götter, regt mich sowas auf in einer Auskopplung zu einem Spiel, von dem man dachte, die Engine sei zu Tode gepatcht.
Aber allem Anschein nach haben die wohl drei Jahre vor WOTC geforkt. Sonst könnte ich mir die ganzen Probleme nicht erklären. Sogar der gute, alte Line of Sight Bullshit ist wieder drin.
Gerade noch erlebt: Andromedon steht um einer Ecke, Patchwork und Blueblood können drauf schießen. Blueblood schießt es in den nächsten Status und... beide können das Ding, das sich keinen Millimeter bewegt hat, nicht mehr sehen, müssen verlegen, was im Falle von Blueblood bedeutet, dass er signifikant weniger Schaden austeilt...
Und Axiom ist völlig overpowered! Gib diesem Ungetüm mal den Stock, der den Nahkampfschaden erhöht. Unnormal. Der duelliert sich ohne Probleme mit den gepanzerten Praetorians.
Ich hoffe ein zukünftiges XCOM 3 geht nicht denselben Weg.