Unterstützende Blechkameraden
Gelungen ist auch das Rufen von Verstärkung in Form zuvor gekaufter und über Einzelteile verbesserter Androiden, falls verwundete Agenten zwischen zwei zusammenhängenden Kämpfen den Einsatzort verlassen müssen. Das verhindert auf höheren Schwierigkeitsgraden (erfahrene Veteranen sollten nach dem einführenden Vertrautmachen ohnehin mindestens eine Stufe hochschalten) allzu frustrierende Gefechte und ermutigt das Erledigen von Sekundärzielen, wofür man besonders offensiv vorrücken muss.
Leider verstärkt Firaxis allerdings ein Phänomen, das mir spätestens in War of the Chosen Sorgen gemacht hat: Dem taktischen Positionsverschieben kommt in XCOM eine immer kleinere Rolle zu – im Vordergrund steht immer mehr das Auslösen von Fähigkeiten, die diesmal zu einem großen Teil dem Manipulieren von Positionen und Aktionsmöglichkeiten auf der Zeitleiste dienen. Im Kontext des etwas seichteren Taktierens und der höheren Charakterfixierung funktioniert das sogar ganz gut. Gleichzeitig verwässert es aber das zentrale Prinzip. Ich war jedenfalls unangenehm überrascht darüber, wie egal es in Chimera Squad oft ist, ob sich die Figuren eigentlich in Deckung befinden oder nicht. Und übrigens auch darüber, wie oft eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit dann doch nicht eintraf…
Zu nah dran
Was mir zudem überhaupt nicht gefällt, sind viele Details der Steuerung, Kameraführung und auch damit zusammenhängender Bausteine, die alles in allem einen etwas unfertigen Eindruck hinterlassen. Warum merkt sich das Spiel u.a. nicht die von mir gewählte Zoomstufe und fährt stattdessen ständig auf die vorgefertigte „Naheinstellung“ zurück? Wieso kann man den Blick aus einer weiten Entfernung mit Gamepad außerdem gar nicht erst dauerhaft feststellen? Beim Taktieren sollte Übersicht über alles gehen!
Anstrengend sind in dem Zusammenhang auch die relativ langsamen Züge der Gegner, während der man nicht einmal die Kamera frei bewegen darf. Weiterhin schade: Nahezu jede Auswahl wird über ein Durchschalten der Charaktere getroffen; direktes Anklicken der Figuren sieht das Spiel leider nicht vor. Mag sein, dass dadurch besonders die Steuerung per Gamepad gut von der Hand geht – nur wirkt die ihrerseits so unausgereift, dass man Chimera Squad im aktuellen Zustand lieber mit Maus und Tastatur spielt. Immerhin kann man per Controller nicht einmal die Kamera drehen, während man ein Ziel aussucht, und in manchen Situationen ist es gar unmöglich, die genaue Position zu markieren, an die ein Kämpfer laufen soll.
Klick mich an!
Hinzu kommen seit inzwischen acht (!) Jahren in der Serie bestehende Fehler bei Kameraeinstellungen sowie der visuellen Umsetzung von Treffern und Wahrscheinlichkeiten. Ich hatte lange Verständnis für eine gewisse Fehlerquote bei der Darstellung von Schüssen durch Wände hindurch oder der Tatsache, dass ein Ziel verfehlt wird, das direkt vor dem eigenen Agenten steht. Dass Firaxis diese Störungen dem Anschein nach aber völlig egal sind, ist einfach ärgerlich. Neu sind übrigens Figuren, die auffallend oft nicht in die Kulisse passen und deshalb auf halber Höhe zwischen zwei Stockwerken im Raum schweben – klasse!
Geradezu demotivierend ist auch die Tatsache, dass man oft gezwungen wird Charaktere des aktuellen Trupps zu tauschen, weil einzelne Soldaten etwa verwundet sind und deshalb im Reha-Training abgestellt werden müssen. Das ist kein Beinbruch – das damit verbundene Freigeben und Neuverteilen ihrer Ausrüstungsgegenstände allerdings schon. Wäre die Menüführung wenigstens eingängig, doch stattdessen klickt man sich durch recht klobige und unübersichtliche Drop-Down-Kästen, die an einigen Stellen noch nicht einmal in den dafür gedachten Rahmen passen. Zu allem Überfluss kommt ein den Social-Media-Erinnerungen entlehntes Blinken dort hinzu, wo sich aktuelle Menüfunktionen befinden. Würde das enervierende Leuchten wenigstens verschwinden, wenn man das entsprechende Menü einmal angewählt hat… Nein, so richtig rund läuft diese Überfall-Veröffentlichung zum Start leider noch nicht.
Auf der einen Seite. OK, kost nicht viel. Auf der anderen Seite sind da aber wieder Tonnen an längst überwunden geglaubten Bugs mit drin. (Tippe das, während der Zug der Gegner gerade in der Dauerschleife hängt...)
Edit: Ich darf *Spoiler* Violet, einen Menschen, mit Torque nicht "binden", (bzw. mit der Zunge packen) warum genau?
Ich meine ausser der Einsicht der Entwickler, dass Torque OP wäre, wenn man einfach so Bosse damit aus der Mission nehmen könnte?
Regen nur mich solche Inkosistenzen auf?
Lebensprotipp: Agenten NIEMALS auf einen Evac Punkt setzen, wenn der nochmal was tun soll. In allen folgenden Runden bekommt der nämlich keine AP mehr und darf nur noch fliehen als Option wählen.
Soviel zu "gesicherter Rückzug". Götter, regt mich sowas auf in einer Auskopplung zu einem Spiel, von dem man dachte, die Engine sei zu Tode gepatcht.
Aber allem Anschein nach haben die wohl drei Jahre vor WOTC geforkt. Sonst könnte ich mir die ganzen Probleme nicht erklären. Sogar der gute, alte Line of Sight Bullshit ist wieder drin.
Gerade noch erlebt: Andromedon steht um einer Ecke, Patchwork und Blueblood können drauf schießen. Blueblood schießt es in den nächsten Status und... beide können das Ding, das sich keinen Millimeter bewegt hat, nicht mehr sehen, müssen verlegen, was im Falle von Blueblood bedeutet, dass er signifikant weniger Schaden austeilt...
Und Axiom ist völlig overpowered! Gib diesem Ungetüm mal den Stock, der den Nahkampfschaden erhöht. Unnormal. Der duelliert sich ohne Probleme mit den gepanzerten Praetorians.
Ich hoffe ein zukünftiges XCOM 3 geht nicht denselben Weg.