Stürmische Zeiten
Im späten 9. Jahrhundert herrscht zum ersten Mal seit über achtzig Jahren ein fragiler Frieden in Britannien. 878 schlägt Alfred der Große die marodierenden Wikinger bei Edington zurück und verhindert die Errichtung eines nordischen Großreiches. Doch die Kriegsherren der Wikinger haben sich längst auf den Inseln angesiedelt, so dass weitere Konflikte zwischen Pikten, Gälen, Dänen und Angelsachsen drohen. 
In diesem konfliktreichen Szenario übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine der Fraktionen, die sich in ihrer Ausrichtung grundlegend unterscheiden – so kämpfen z.B. die Teilreiche der Angelsachsen vor allem gegen die Wikinger und sich selbst, während die im heutigen Schottland siedelnden Circenn sich einem Ansturm der Nordmänner aus Northumbrien erwehren müssen und man aufseiten der irischen Wikinger gegen Stämme auf der grünen Insel kämpft. 
Andere Fraktionen, andere Mechaniken
Jede der zehn spielbaren Fraktionen  gehört einem von fünf Völkern an, die über verschiedene Fähigkeiten verfügen. So sind die irischen Wikinger von Dublin sowie die Northumbrischen Nordmänner in der Lage, Expeditionen in fremde Länder zu schicken, um etwa neue Vasallen und damit mehr Tribut zu generieren. Die walisischen Fraktionen hingegen besitzen Heldemut – einen Wert, der Boni bringt solange man Schlachten gewinnt und Land in Wales besitzt.
Zunächst fällt vor allem die unfassbare Größe der Kampagnenkarte ins Auge, die ja eigentlich „nur“ die britischen Inseln in der Nordsee umfasst. Die in dutzende Regionen aufgebrochene Karte macht Großbritannien aber zu einem gigantischen Schlachtfeld, in dem die Reise von den sanften Hügeln des Südens bis in den schroffen Norden ein episches Unterfangen darstellt. Alleine der Nebenschauplatz Irland wirkt so groß wie Japan aus Shogun 2. Zudem haben die Entwickler viel Mühe investiert, um das neunte Jahrhundert auf der Kampagnenkarte lebendig zu inszenieren – Wikinger-Häfen ducken sich in die zerklüfteten Küstenregionen, große Siedlungen und kleine Dörfer schmiegen sich an Ebenen, während sich Handelstreks durch die Hügel schlängeln.   
Stürmische Zeiten

Im späten 9. Jahrhundert herrscht zum ersten Mal seit über achtzig Jahren ein fragiler Frieden in Britannien. 878 schlägt Alfred der Große die marodierenden Wikinger bei Edington zurück und verhindert die Errichtung eines nordischen Großreiches. Doch die Kriegsherren der Wikinger haben sich längst auf den Inseln angesiedelt, so dass weitere Konflikte zwischen Pikten, Gälen, Dänen und Angelsachsen drohen.

In diesem konfliktreichen Szenario übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine der Fraktionen, die sich in ihrer Ausrichtung grundlegend unterscheiden – so kämpfen z.B. die Teilreiche der Angelsachsen vor allem gegen die Wikinger und sich selbst, während die im heutigen Schottland siedelnden Circenn sich einem Ansturm der Nordmänner aus Northumbrien erwehren müssen und man aufseiten der irischen Wikinger gegen Stämme auf der grünen Insel kämpft. 

Andere Fraktionen, andere Mechaniken

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Es gibt zehn spielbare Fraktionen die fünf Völkern angehören. © 4P/Screenshot
Jede der zehn spielbaren Fraktionen  gehört einem von fünf Völkern an, die über verschiedene Fähigkeiten verfügen. So sind die irischen Wikinger von Dublin sowie die Northumbrischen Nordmänner in der Lage, Expeditionen in fremde Länder zu schicken, um etwa neue Vasallen und damit mehr Tribut zu generieren. Die walisischen Fraktionen hingegen besitzen Heldemut – einen Wert, der Boni bringt solange man Schlachten gewinnt und Land in Wales besitzt.

Zunächst fällt vor allem die unfassbare Größe der Kampagnenkarte ins Auge, die ja eigentlich „nur“ die britischen Inseln in der Nordsee umfasst. Die in dutzende Regionen aufgebrochene Karte macht Großbritannien aber zu einem gigantischen Schlachtfeld, in dem die Reise von den sanften Hügeln des Südens bis in den schroffen Norden ein episches Unterfangen darstellt. Alleine der Nebenschauplatz Irland wirkt so groß wie Japan aus Shogun 2. Zudem haben die Entwickler viel Mühe investiert, um das neunte Jahrhundert auf der Kampagnenkarte lebendig zu inszenieren – Wikinger-Häfen ducken sich in die zerklüfteten Küstenregionen, große Siedlungen und kleine Dörfer schmiegen sich an Ebenen, während sich Handelstreks durch die Hügel schlängeln.   

Das Erbe Attilas

Doch trotz des konsequenten und gelungenen Artdesigns, das sich durch alle Menüs zieht und mit seinen Illustrationen an die
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Im technischen Detail ist Thrones of Britannia durchaus hübscher als Atilla. Das Gesamtbild stagniert allerdings. © 4P/Screenshot
Wandteppiche, Kirchenfenster und Bilder jener Zeit angelehnt ist, fällt schnell ins Auge, dass Thrones of Britannia nach wie vor auf der Attila-Engine basiert. So herrscht vor allem auf dem Schlachtfeld seit 2015 visueller Stillstand. Wo Warhammer dies noch mit brachialen Zaubern und abwechslungsreichen Einheiten kompensieren konnte, wird jetzt deutlich, dass sich Total War seit dem Einfall der Hunnen technisch kaum entwickelt hat. Vor allem die Inszenierung von Pfeilbeschuss, in Medieval 2 herrlich brutal, wirkt hier erschreckend harmlos. Zumal hier so viel möglich gewesen wäre: Immerhin treffen hier Heere aus langhaarigen Kriegern mit Äxten und bunten Rundschilden aufeinander. Doch die Inszenierung der Schlacht ist spürbar in die Jahre gekommen und kann im Detail keine so große Faszination mehr entwickeln wie noch bei Shogun 2.

Und auch mechanisch werden die nunmehr seit Rome 2 mitgeschliffenen Defizite der  Engine mehr als deutlich: So ist vor allem das Einheitenverhalten im Kampf nach wie vor unterdurchschnittlich. Noch immer formen die Krieger im Gefecht unansehnliche Haufen, und laufen bei Angriffen wuchtlos ineinander. Zudem bewegen sich eigene Truppen nach wie vor stur durch freundliche Formationen und brechen diese auf ; nach wie vor umschließen sich Formationen nicht selbstständig, sondern stehen brav in einer Reihe und warten darauf, im Kampf an die Reihe zu kommen. Besonders nervig sind aber u.a. Bugs bei Belagerungen, bei denen Einheiten nicht den direkten Weg über Belagerungstürme auf die Mauern wählen, sondern stattdessen Umwege nehmen, um aufgebrochene Tore zu benutzen – was zu heftigen Verlusten führen kann.
  1. Eben nicht, das Schlachbild war schon ein ganz anderes!
    Um 1700 kämpfte man in Liniear taktik. Man versuchte, mit sehr wenig reserven den Gegner in EINER Linie anzugreifen. Dafür benögtige man extrem gut ausgebildete Soldaten um diese Linie zu halten und darin zu manövrieren. Das ging nur mit einem stehendem Heer. Empire hat das gut abgebildet. (Vllt mehr zufällig als gewollt) die anddren TW suggestieren aber das dies ein Kinderspiel war.
    Napoleon führtr die Kolonnentaktik ein. Quasi eine tiefe aufstellung, fast 3/4 der Truppen zu beginn als reserve die dann an die Brennpunkte von hinten nach vorne/ flanken etc geworfen worden sind. Die taktik ermöglichte auch das in die Schlacht führen von schlecht ausgebildetem Personal (Volksarmee) dafür konnte man aber viel mehr Truppen in den Kampf schicken. Die unterschiede in der Taktik sind schon sehr gross. UG:CW bildet das meiner meinung nach nicht schlecht dar. TW kann das nicht mit der alten "Formel", viel zu kleine Armeen/ zu wenig Einheiten.
    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Lineartaktik
    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Kolonnentaktik

  2. Aber ein TW: Empire sollte sich doch (in der Schlacht) VIEL mehr von einem TW: Napoleon unterscheiden. Ganz besonders bei diesen fokusiertrn ablegern
    Ähm, ich weiss was du meinst, aber TW Empire & TW Näppi sind schlechte Beispiele, schliesslich bieten sie in etwa dieselben Einheiten, da die Zeitspanne recht gering ist dazwischen, 17.-18. Jahrhundert, insofern klar das die sich ähnlich spielen. Aber die waren toller, beide Teile, TW Empire sowieso und bei TW Napoleon war es endlich mal gut inszeniert, die Kampagnen mit Napoleon wo man als kleiner Soldat anfängt und sich hochkämpft vom Italienfeldzug über Ägypten und Spanien (DLC), bis man dann erst auf die grosse Kampagnenkarte geht für den Russlandfeldzug 1812.
    Das war erheblich besser inszeniert als die sonstigen Charaktere, z.B. ein dämlicher Attila.
    Aber grundsätzlich zum Kampf:
    Interessant war es, weil man mit den Kanonen genau zielen musste, das man nicht aus Versehen die eigenen Leute beschiesst. Da musste man taktieren, wie weit man die Truppen vorwärts bewegen kann ohne in den Radius der Kanonendonner zu geraten. Leider ist die spätere Artillerie wieder dämlich mit dem "Haubitzen" Feature, das mühelose Bewegung möglich macht.

  3. Ich denke schon das eind halbwegs vernünftige historische umsetzung möglich wäre, würde msn sich fokusieren. Das ist der grosse unterschied zwischen UG:CW und Total War.
    Wieso nicht ein Rome wo man sich wirklich auf did Römer konzentriert? Wieso nicht ein auf die Schweizer, vom Aufstieg bis zur reformation ausgelegtes Spiel. Es ginge bestimmt. Aber nicht mit der TW Formel. Die war mal cool, aber nun ausgelutscht.
    Mir gehts ja nicht um details wie Fahnen um Waffen, das braucht alles einen Rahmen. Aber ein TW: Empire sollte sich doch (in der Schlacht) VIEL mehr von einem TW: Napoleon unterscheiden. Ganz besonders bei diesen fokusiertrn ablegern

  4. Dwarkaar Thar hat geschrieben: 13.05.2018 14:40 Ich habe nicht im detail gesagt wieso ich TW seit UG nicht mehr spielen kann. Im Prinzip vergleiche ich nur die KI der beide spiele, der rest meiner kritik idt aber von einem Vergleich losgelöst.
    Deine Punkte mögen als kritik an UG zutreffen (z.t, nicht immer halt), aber nicht im Vergleich. Und die Schlacht KI um die es mir geht hat ja wohl nichts mit einer Kampagne zu tun. trotztem agiert in einem normalen gefecht die KI viel flexibler als in TW. UG mini Budge KI ist nicht super, aber im Vergleich sind TW riesen Budget Schlachten nur langweilig.
    Es ist aber nicht nur das ich in TW mit Hammer und Amboss fast jedes gefecht in jeder Epoche gewinnen kann, es ist insbesondere die darstellung der Kriegstaktik der jeweiligen Epoche die nervt. Seit Shogun1 kämpfen wir in TW immer gleich, nur die Waffen/ Einheitenskins haben sich im Prinzip geändert.
    Nehmen wir als beispiel medieval 2, das völlig zu unrecht als bester teil gilt. Hier wurde Kriegsgeschichtlich alles auf den Kopf gestellt. Im frühen mittelalter fanden die Schlachten fast ausschlich zwischen Reiterheere statt. Die Infanterie die (wieder, seit den Römern) taktisch operieren konnte kamen erst im 14jh mit den Schweizern aufs schlachtfeld. Und selbst die als taktische Meister ihrer Zeit angesehenen Eidgenossen kämpften selten mit mehr als 3 Formationen, was als sensstion galt. Fasste man sonst einfach alle zusammen und liess sie auf dein Feind einrennen (einfacher dargestellt)
    Oder Rome1/ 2. Die berühmte "Schachbrettformation" (Manipulartaktik) der Römer findet man nichtmal als Formationsvorlage.
    Eine Schlacht zwischen Römer und Griechen, der Nachteil der extrem unflexiblen Phalnax gegenüber der Manipulartaktik findet man im spiel kaum.
    Prinzipiel kann man (und sollte man auch) Germanen gleich spielen wie Römer.
    Etc usw usf
    In TW habe ich nicht das Gefühl das die Entwickler gross gedanken über die Taktiken der jeweiligen Epoche machten. In UG habe ich z.b das Gefühl...

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