Die Lust auf Krieg
Ein weiterer neuer Faktor bei Feldzügen ist die Kriegslust der eigenen Bevölkerung, die über eine Leiste angezeigt wird. Der Wert ist vor allem abhängig von meinem Schlachtenglück und der Länge von Konflikten. Wenn ein Krieg über mehrere Jahre andauert, sinkt die Unterstützung der Bevölkerung. Auch verlorene Schlachten, verlorenes Territorium oder hohe Verluste meiner Truppen senken den Willen des Volkes zum Kampf, was Auswirkungen auf meinen Ruhm und die Stimmung der Menschen in meinen Gebieten hat.  Auf dem Papier wird Krieg vom Total-War-Dauerzustand eher zu einem gezielt einsetzbaren Werkzeug. In der Realität hat die Kriegslust meist zu wenig  Auswirkung, um mich in einem Konflikt zum Frieden zu zwingen. Erst wenn Schlacht um Schlacht verlorengeht, könnte es eng werden – doch dafür agiert die KI meist zu defensiv.
Auch innenpolitisch muss ich mich mehr um die Details meiner Fraktion kümmern. So kann ich politische Posten  und Statthalter-Funktionen verteilen, um meine Untergebenen ruhig zu stellen. Denn der Grat zwischen guten, einflussreichen Politikern und illoyalen Verrätern ist schmal. Ich muss u.a. meine Ländereien geschickt unter meinen Familienmitgliedern und anderen Adligen verteilen um die Lage zu beruhigen. Zudem muss ich darauf achten, dass mein Fraktionsführer mehr Einfluss hat als Kronprinzen oder Emporkömmlinge. Hierzu kann ich etwa politische Verschwörungen inszenieren oder einen Auftragsmord durchführen lassen. 
Keine Agenten, großes Gefolge 
Schön ist, dass sich mit Total War Saga: Thrones of Britannia das ärgerliche Mikromanagement von Agenten erledigt hat. Stattdessen bauen meine Generäle und Statthalter beim Rangaufstieg ein Gefolge auf, welches über Figuren wie Priester, Barden oder Schreiber bestimmte Attribute meiner Charaktere steigert. So kann ich etwa gezielt Statthalter zu wirkungsvollen Politikern machen, die gute Steuereinnahmen erwirtschaften und ihre Untertanen im Griff haben, während meine Generäle zu mächtigen Anführern und legendären Kriegern werden. Jede Figur gewinnt zudem durch Schlachten oder Gebäudeketten in Siedlungen Vor- und Nachteile hinzu: leben Statthalter etwa in Städten ohne Bibliotheken oder Schreiber verdummen sie, während kampferprobte Generäle von ihren Kriegern als Helden verehrt werden. 
Eine Weiterentwicklung des Sieg-Systems aus den Warhammer-Ablegern ermöglicht den Fraktionen kurze oder lange Kampagnen-Triumphe auf unterschiedliche Weise. So können wie gewohnt bestimmte Gebiete erobert werden, um das Spiel zu gewinnen. Zudem gibt es aber auch die Möglichkeit über die Anhäufung von Ruhm oder über eine bestimmte Königreichs-Wertung zu siegen. Cool: Erreicht man einzelne Meilensteine, welche die Geschichte des eigenen Volkers voranbringen, verändert sich auch das eigene Reich. So wird aus Northumbrien z.B. irgendwann das „Große Nordseereich“. Um den ultimativen Sieg zu erringen muss man zum Schluss, ähnlich wie in Attila oder Total War: Warhammer einer großen Invasion standhalten. 
Die Lust auf Krieg

Ein weiterer neuer Faktor bei Feldzügen ist die Kriegslust der eigenen Bevölkerung, die über eine Leiste angezeigt wird. Der Wert ist vor allem abhängig von meinem Schlachtenglück und der Länge von Konflikten. Wenn ein Krieg über mehrere Jahre andauert, sinkt die Unterstützung der Bevölkerung. Auch verlorene Schlachten, verlorenes Territorium oder hohe Verluste meiner Truppen senken den Willen des Volkes zum Kampf, was Auswirkungen auf meinen Ruhm und die Stimmung der Menschen in meinen Gebieten hat.  Auf dem Papier wird Krieg vom Total-War-Dauerzustand eher zu einem gezielt einsetzbaren Werkzeug. In der Realität hat die Kriegslust meist zu wenig  Auswirkung, um mich in einem Konflikt zum Frieden zu zwingen.

Erst wenn Schlacht um Schlacht verlorengeht, könnte es eng werden – doch dafür agiert die KI meist zu defensiv.
Auch innenpolitisch muss ich mich mehr um die Details meiner Fraktion kümmern. So kann ich politische Posten  und Statthalter-Funktionen verteilen, um meine Untergebenen ruhig zu stellen. Denn der Grat zwischen guten, einflussreichen Politikern und illoyalen Verrätern ist schmal. Ich muss u.a. meine Ländereien geschickt unter meinen Familienmitgliedern und anderen Adligen verteilen um die Lage zu beruhigen. Zudem muss ich darauf achten, dass mein Fraktionsführer mehr Einfluss hat als Kronprinzen oder Emporkömmlinge. Hierzu kann ich etwa politische Verschwörungen inszenieren oder einen Auftragsmord durchführen lassen.

Keine Agenten, großes Gefolge 

Schön ist, dass sich mit Total War Saga: Thrones of Britannia das ärgerliche Mikromanagement von Agenten erledigt hat. Stattdessen bauen meine Generäle und Statthalter beim Rangaufstieg ein Gefolge auf, welches über Figuren wie Priester,
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Das innenpolitische Management ist umfangreich und stimmig. Das Artdesign der Menüs ist zudem klar, stimmig und konsequent. © 4P/Screenshot
Barden oder Schreiber bestimmte Attribute meiner Charaktere steigert. So kann ich etwa gezielt Statthalter zu wirkungsvollen Politikern machen, die gute Steuereinnahmen erwirtschaften und ihre Untertanen im Griff haben, während meine Generäle zu mächtigen Anführern und legendären Kriegern werden.

Jede Figur gewinnt zudem durch Schlachten oder Gebäudeketten in Siedlungen Vor- und Nachteile hinzu: leben Statthalter etwa in Städten ohne Bibliotheken oder Schreiber verdummen sie, während kampferprobte Generäle von ihren Kriegern als Helden verehrt werden.
Eine Weiterentwicklung des Sieg-Systems aus den Warhammer-Ablegern ermöglicht den Fraktionen kurze oder lange Kampagnen-Triumphe auf unterschiedliche Weise. So können wie gewohnt bestimmte Gebiete erobert werden, um das Spiel zu gewinnen. Zudem gibt es aber auch die Möglichkeit über die Anhäufung von Ruhm oder über eine bestimmte Königreichs-Wertung zu siegen. Cool: Erreicht man einzelne Meilensteine, welche die Geschichte des eigenen Volkers voranbringen, verändert sich auch das eigene Reich. So wird aus Northumbrien z.B. irgendwann das „Große Nordseereich“. Um den ultimativen Sieg zu erringen muss man zum Schluss, ähnlich wie in Attila oder Total War: Warhammer einer großen Invasion standhalten. 
  1. Eben nicht, das Schlachbild war schon ein ganz anderes!
    Um 1700 kämpfte man in Liniear taktik. Man versuchte, mit sehr wenig reserven den Gegner in EINER Linie anzugreifen. Dafür benögtige man extrem gut ausgebildete Soldaten um diese Linie zu halten und darin zu manövrieren. Das ging nur mit einem stehendem Heer. Empire hat das gut abgebildet. (Vllt mehr zufällig als gewollt) die anddren TW suggestieren aber das dies ein Kinderspiel war.
    Napoleon führtr die Kolonnentaktik ein. Quasi eine tiefe aufstellung, fast 3/4 der Truppen zu beginn als reserve die dann an die Brennpunkte von hinten nach vorne/ flanken etc geworfen worden sind. Die taktik ermöglichte auch das in die Schlacht führen von schlecht ausgebildetem Personal (Volksarmee) dafür konnte man aber viel mehr Truppen in den Kampf schicken. Die unterschiede in der Taktik sind schon sehr gross. UG:CW bildet das meiner meinung nach nicht schlecht dar. TW kann das nicht mit der alten "Formel", viel zu kleine Armeen/ zu wenig Einheiten.
    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Lineartaktik
    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Kolonnentaktik

  2. Aber ein TW: Empire sollte sich doch (in der Schlacht) VIEL mehr von einem TW: Napoleon unterscheiden. Ganz besonders bei diesen fokusiertrn ablegern
    Ähm, ich weiss was du meinst, aber TW Empire & TW Näppi sind schlechte Beispiele, schliesslich bieten sie in etwa dieselben Einheiten, da die Zeitspanne recht gering ist dazwischen, 17.-18. Jahrhundert, insofern klar das die sich ähnlich spielen. Aber die waren toller, beide Teile, TW Empire sowieso und bei TW Napoleon war es endlich mal gut inszeniert, die Kampagnen mit Napoleon wo man als kleiner Soldat anfängt und sich hochkämpft vom Italienfeldzug über Ägypten und Spanien (DLC), bis man dann erst auf die grosse Kampagnenkarte geht für den Russlandfeldzug 1812.
    Das war erheblich besser inszeniert als die sonstigen Charaktere, z.B. ein dämlicher Attila.
    Aber grundsätzlich zum Kampf:
    Interessant war es, weil man mit den Kanonen genau zielen musste, das man nicht aus Versehen die eigenen Leute beschiesst. Da musste man taktieren, wie weit man die Truppen vorwärts bewegen kann ohne in den Radius der Kanonendonner zu geraten. Leider ist die spätere Artillerie wieder dämlich mit dem "Haubitzen" Feature, das mühelose Bewegung möglich macht.

  3. Ich denke schon das eind halbwegs vernünftige historische umsetzung möglich wäre, würde msn sich fokusieren. Das ist der grosse unterschied zwischen UG:CW und Total War.
    Wieso nicht ein Rome wo man sich wirklich auf did Römer konzentriert? Wieso nicht ein auf die Schweizer, vom Aufstieg bis zur reformation ausgelegtes Spiel. Es ginge bestimmt. Aber nicht mit der TW Formel. Die war mal cool, aber nun ausgelutscht.
    Mir gehts ja nicht um details wie Fahnen um Waffen, das braucht alles einen Rahmen. Aber ein TW: Empire sollte sich doch (in der Schlacht) VIEL mehr von einem TW: Napoleon unterscheiden. Ganz besonders bei diesen fokusiertrn ablegern

  4. Dwarkaar Thar hat geschrieben: 13.05.2018 14:40 Ich habe nicht im detail gesagt wieso ich TW seit UG nicht mehr spielen kann. Im Prinzip vergleiche ich nur die KI der beide spiele, der rest meiner kritik idt aber von einem Vergleich losgelöst.
    Deine Punkte mögen als kritik an UG zutreffen (z.t, nicht immer halt), aber nicht im Vergleich. Und die Schlacht KI um die es mir geht hat ja wohl nichts mit einer Kampagne zu tun. trotztem agiert in einem normalen gefecht die KI viel flexibler als in TW. UG mini Budge KI ist nicht super, aber im Vergleich sind TW riesen Budget Schlachten nur langweilig.
    Es ist aber nicht nur das ich in TW mit Hammer und Amboss fast jedes gefecht in jeder Epoche gewinnen kann, es ist insbesondere die darstellung der Kriegstaktik der jeweiligen Epoche die nervt. Seit Shogun1 kämpfen wir in TW immer gleich, nur die Waffen/ Einheitenskins haben sich im Prinzip geändert.
    Nehmen wir als beispiel medieval 2, das völlig zu unrecht als bester teil gilt. Hier wurde Kriegsgeschichtlich alles auf den Kopf gestellt. Im frühen mittelalter fanden die Schlachten fast ausschlich zwischen Reiterheere statt. Die Infanterie die (wieder, seit den Römern) taktisch operieren konnte kamen erst im 14jh mit den Schweizern aufs schlachtfeld. Und selbst die als taktische Meister ihrer Zeit angesehenen Eidgenossen kämpften selten mit mehr als 3 Formationen, was als sensstion galt. Fasste man sonst einfach alle zusammen und liess sie auf dein Feind einrennen (einfacher dargestellt)
    Oder Rome1/ 2. Die berühmte "Schachbrettformation" (Manipulartaktik) der Römer findet man nichtmal als Formationsvorlage.
    Eine Schlacht zwischen Römer und Griechen, der Nachteil der extrem unflexiblen Phalnax gegenüber der Manipulartaktik findet man im spiel kaum.
    Prinzipiel kann man (und sollte man auch) Germanen gleich spielen wie Römer.
    Etc usw usf
    In TW habe ich nicht das Gefühl das die Entwickler gross gedanken über die Taktiken der jeweiligen Epoche machten. In UG habe ich z.b das Gefühl...

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