Fazit

Beyond the Dawn ist die Definition eines klassischen DLCs und bietet mehr von dem, was schon das Hauptspiel ausgemacht hat: Eine emotionale Geschichte mit facettenreichen Figuren, einen ganzen Haufen Nebenquests, ein fantastisches Kampfsystem mit sechs unterschiedlichen Charakteren sowie die Erkundung einer wirklich wunderschönen Welt. Bedauerlicherweise ist man trotz der zwei Jahre Zeit zwischen den Veröffentlichungen zu konservativ geblieben: Es gibt nahezu keine neuen Gebiete zu entdecken oder Gegner zu besiegen und auch bei den Nebenquests hat man, vermutlich um auf die enorme Anzahl von 40 Stück zu kommen, ziemlich viele belanglose Botengänge untergebracht. Wer das Tales of Arise-Universum vermisst hat und einen guten Vorwand braucht, um endlich zurückzukehren, wird mit Beyond the Dawn eine schöne Zeit haben. Für 30 Euro hätte ich bei dem vielen Inhalt aber mehr Neues erwartet, anstatt dass man sich vor allem auf den Lorbeeren des Hauptspiels auszuruhen scheint.

Wertung

PS5
PS5

Beyond the Dawn knüpft an die Stärken von Tales of Arise an und bietet für einen DLC jede Menge Umfang, aber leider wenig Neues.

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Mittel.

  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.

  • Man kann die Spielzeit über Käufe verkürzen, Pay-to-Shortcut.

Erläuterung

  • Die für das Hauptspiel erwerbbaren Mikrotransaktionen wie Währung und Erfahrungspunkte lassen sich auch für den DLC nutzen.

  1. 4P|Jonas hat geschrieben: 22.11.2023 19:50 Hast du natürlich nicht Unrecht mit und ich würde auch nicht sagen, dass sie aus ihren Persönlichkeiten besonders groß ausbrechen, aber ich fand tatsächlich schon, dass die Charaktere mehr als nur eine Eigenschaft haben und das bei den Interaktionen auch mal zur Geltung kommt. Die Entwicklung findet meines Erachtens zumindest insofern statt, dass sich die anfangs noch fremden Figuren langsam annähern und auftauen, was für eine sich verändernde Gruppendynamik sorgt. Jetzt ist Arise aber auch schon zwei Jahre her und ich möchte nicht ausschließen, dass ich da ein bisschen durch eine geschönte Brille schaue. Ein Vergleich zu den alten Tales-Spielen fehlt mir leider. Danke auf jeden Fall für den ausführlichen Beitrag, war eine interessante Perspektive. :)
    Naja, sagen wir... sie haben so viele "Eigenschaften", dass man einen Bezug zu ihnen haben kann, klar. Aber das ist halt meiner Meinung nach für ein JRPG eine sehr niedrig angelegte Messlatte. Sie haben also "Facetten", wenn man es auf die einfachste Definition von "sie haben mehrere Persönlichkeitseigenschaften" herunterbricht, sie haben aber keine Facetten, wenn es um Veränderungen geht, wenn es um nicht direkt offensichtliche Persönlichkeitseigenschaften geht, wenn es um subtile oder situative Eigenschaften geht. Die Annäherung und die daraus folgenden Gruppendynamiken sind natürlich da - die hab ich auch als völlig okay, teilweise sogar gut empfunden - allerdings entstehen die eher situativ durch entweder den "Zusammenprall" der unterschiedlichen "Schablonen-Charaktere" oder eben durch die Storyevents begründet. Die meisten witzigen oder spannenden Interaktionen beziehen sich entweder auf die eben sehr plakativen Eigenheiten der Charaktere oder haben eben einen Storybezug. Abseits davon ist da nicht viel.
    4P|Jonas hat geschrieben: 22.11.2023 19:50 Ich vermute mal, dass man damit weiterhin zu einer einheitlichen Erfahrung beitragen wollte, was meiner Meinung aber nicht...

  2. NewRaven hat geschrieben: 21.11.2023 18:40 Nein, das ist nicht - und war nie - eine Stärke von Arise, genau eben weil sie eben außergewöhnlich stark "sehr schablonig" sind.
    Spoiler
    Show
    Du siehst die Charaktere zum ersten Mal und weißt - noch bevor sie die ersten 3 Sätze gesagt haben - ab diesem Moment, welche Rolle diese Charaktere spielerisch und auch erzählerisch für den Rest des Spiels einnehmen. Kein Charakter entwickelt sich auch nur einen Millimeter aus dieser engen Schablone heraus, sobald sie einmal liegt und bei allen Charakteren bis auf einen (der bedient dafür das Vom-Bösen-Zum-Guten-Klischee perfekt - und legt sich dannach die Schablone an) bleiben sie auch von der ersten Minute strikt da drin. Da sind keine Facetten, keine noch so kleinen Twists, kein gar nichts. Arise ist in dieser Hinsicht das "schlechteste" Tales of-Game der Reihe (und ja, "schlecht" schließt sogar das in allen anderen Belangen ziemlich miese Zestiria mit ein) und tatsächlich tu ich mich schwer damit, selbst im klischeeüberladenem JRPG-Genre allgemein ein Spiel zu finden, welches in dieser Hinsicht "flacher" ist. Arise ist hier der Inbegriff vom "what you see is what you get" - und dahingehend wendungs- und überraschungslos bis zum Abspann. Du siehst einen Charakter, du hast automatisch ein Klischee, ein Trope, dazu im Kopf - und dieser Charakter fühlt sich pudelwohl mitten in exakt jener Schublade bis der Abspann vor sich hinsingt. Die Moment-zu-Moment-Interaktionen zwischen den Charakteren, also primär die Skits und großen Storymomente, haben durchaus ihre wirklich guten Höhepunkte, die Charaktere sind auch durchaus mögenswert (die meisten, zumindest) und man kann sogar gefallen an der Hauptstory finden - das hat alles durchaus gute Qualität. Aber Facetten bei der Charakterzeichnung, Charakterentwicklung? Nein, einfach wirklich nein. So viel Arise die Serie auch in Punkto Technik, Kampf und Präsentation nach vor gebracht hat - gerade dieser Punkt war ein deutlicher und...

  3. Ich werde immer wieder sehr irritiert sein, wenn ich in Texten zu Tales Of Arise - oder dem DLC - sowas hier lese:

    Auch das neue Kapitel in Tales of Arise verlässt sich auf die Stärken des Rollenspiels. Wieder einmal wird die Geschichte von den facettenreichen Figuren getragen, die vor allem in den Interaktionen miteinander glänzen und trotz des ein oder anderen Klischees deutlich vielschichtiger sind als seelenlose Pappkameraden.
    Nein, das ist nicht - und war nie - eine Stärke von Arise, genau eben weil sie eben außergewöhnlich stark "sehr schablonig" sind. Du siehst die Charaktere zum ersten Mal und weißt - noch bevor sie die ersten 3 Sätze gesagt haben - ab diesem Moment, welche Rolle diese Charaktere spielerisch und auch erzählerisch für den Rest des Spiels einnehmen. Kein Charakter entwickelt sich auch nur einen Millimeter aus dieser engen Schablone heraus, sobald sie einmal liegt und bei allen Charakteren bis auf einen (der bedient dafür das Vom-Bösen-Zum-Guten-Klischee perfekt - und legt sich dannach die Schablone an) bleiben sie auch von der ersten Minute strikt da drin. Da sind keine Facetten, keine noch so kleinen Twists, kein gar nichts. Arise ist in dieser Hinsicht das "schlechteste" Tales of-Game der Reihe (und ja, "schlecht" schließt sogar das in allen anderen Belangen ziemlich miese Zestiria mit ein) und tatsächlich tu ich mich schwer damit, selbst im klischeeüberladenem JRPG-Genre allgemein ein Spiel zu finden, welches in dieser Hinsicht "flacher" ist. Arise ist hier der Inbegriff vom "what you see is what you get" - und dahingehend wendungs- und überraschungslos bis zum Abspann. Du siehst einen Charakter, du hast automatisch ein Klischee, ein Trope, dazu im Kopf - und dieser Charakter fühlt sich pudelwohl mitten in exakt jener Schublade bis der Abspann vor sich hinsingt. Die Moment-zu-Moment-Interaktionen zwischen den Charakteren, also primär die Skits und großen Storymomente, haben durchaus ihre wirklich guten Höhepunkte, die Charaktere sind...

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