Tales of Arise: Beyond the Dawn – Auf ein Neues!
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Zwei Jahre ist der Release von Tales of Arise her, im Universum des Spiels ist hingegen nur ein Jahr vergangen. © 4P/Screenshot

Weil der Einstieg von Tales of Arise: Beyond the Dawn direkt spoilert, wie die Geschichte von Alphen und Shionne endet, müssen wir es hier ebenfalls tun und falls ihr wegen der zwei Jahre Zwangspause an Erinnerungslücken leidet, holen wir euch damit auch gleich wieder ab: Nachdem es den Freunden gelungen ist, die Lords zu stürzen und die renäische Herrschaft zu beenden, die danäischen Sklaven zu befreien und schließlich auch den großen Astralgeist sowie Schurken Vholran zu besiegen, verschmelzen Dahna und Rena zu einem einzigen Planeten. Doch statt Einigkeit herrscht Spannung: Die Dahnäer hassen ihre ehemaligen Unterdrücker nach wie vor, während die Renäer auf ihre einstigen Sklaven herabsehen wie Menschen zweiter Klasse – und das, obwohl beide mittlerweile zusammen leben müssen.

 

Inmitten der anhaltenden Unruhen versuchen Alphen und Shionne, die nach der Verschmelzung aufgetauchten Mausoleen zu versiegeln, die ungeahnte Gefahren beherbergen, und treffen dabei auf Nazamil: Das junge Mädchen wird aufgrund ihrer Abstammung verfolgt und findet bei den beiden Weltenrettern einen Platz, nachdem sich mit Rinwell, Law, Kisara und Dohalim schon bald wieder die ganze Truppe vereint. Gemeinsam lassen sie die hart erkämpfte Ruhe erneut hinter sich, um die Differenzen zwischen Dahnäern und Renäern zu beseitigen und bekommen es mit einer ungeahnte Macht zu tun, die noch einmal alles von den Freunden abverlangt.

 

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Endlich wieder vereint: Wer die Gruppendynamik von Alphen und seinen fünf Freunden im Hauptspiel genossen hat, kommt auch im DLC auf seine Kosten. © 4P/Screenshot

Auch das neue Kapitel in Tales of Arise verlässt sich auf die Stärken des Rollenspiels. Wieder einmal wird die Geschichte von den facettenreichen Figuren getragen, die vor allem in den Interaktionen miteinander glänzen und trotz des ein oder anderen Klischees deutlich vielschichtiger sind als seelenlose Pappkameraden. Die lauschigen Diskussionen von Alphen und seinen Freunden am Lagerfeuer sind erneut das Herzstück der Erzählung, die zwar unter Pacing-Problemen und zu viel Hin- und Hergelaufe leidet, am Ende aber zu einem befriedigen Abschluss kommt und vorher noch einmal gekonnt die emotionale Tonleiter bedient.

 

Held und Handlanger

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Die Plaudereien zwischen den sechs Kämpfern sind immer noch unterhaltsam und herzerwärmend, egal ob es um die Rettung der Welt oder das Abendessen geht. © 4P/Screenshot

Wenn ihr zwischendurch eine Pause davon braucht, erneut die Welt zu retten, könnt ihr eine der 40 neuen Nebenaufgaben annehmen, die die Spielzeit von Tales of Arise: Beyond the Dawn bei Bedarf ordentlich in die verlängern. Folgt ihr streng der Geschichte, dürftet ihr die 10-Stunden-Grenze vermutlich nicht knacken, wer wirklich alles erledigen will, kommt auf gute 20 Stunden – das ist ganz schön ordentlich für einen DLC, der mit 30 Euro aber natürlich auch nicht günstig ist. Qualitativ können die Quests derweil an das Hauptspiel anschließen und bringen abermals die lebhaften Persönlichkeiten der Truppe zum Vorschein.

 

Am spannendsten sind eine Reihe von Aufträgen, die einen der sechs Charaktere in den Vordergrund rücken und bei Abschluss den jeweiligen Boost-Angriff verstärken. Hier darf Law seine Vergangenheit verarbeiten und Dohalim seine Leidenschaft fürs Töpfern entdecken – eine angenehme Abwechslung von dem Lastwagen an Melodramatik der Main-Story. Und dann wäre da noch eine sehr umfangreiche Quest, die sich rein um die Zukunftspläne von Alphen dreht, der sich langsam Gedanken um die Zeit nach der erneuten Weltrettung macht und dabei ganz unauffällig auf die sich irdgenwann nach Sesshaftigkeit sehnende Shionne schielt.

 

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Bei der schieren Anzahl an Nebenquests ist auch der ein oder andere humorvolle Auftrag dabei, für den sich die sonst so ernsten Figuren Alphen und Shionne gerne mal zum Affen machen. © 4P/Screenshot

Leider ist, wie man es schon von Tales of Arise und fast jedem anderen großen Rollenspiel (aus dem Land der aufgehenden Sonne) kennt, auch wieder viel Beschäftigungstherapie dabei: Zutaten sammeln, eine bestimmte Anzahl Gegner besiegen, Botengänge erledigen und Katzen finden. Das sind Aufgaben, die eher eines Handlangers als eines Helden würdig sind und die Alphen, gute Seele, die er ist, natürlich trotzdem mit Kusshand erledigt – vorausgesetzt, ihr könnt euch dazu durchringen oder habt Spaß am Abhaken von Listen, während ihr durch die immer noch wunderschöne Welt lauft und den Charakteren bei gelegentlichem Geplauder zuhört.

 

  1. 4P|Jonas hat geschrieben: 22.11.2023 19:50 Hast du natürlich nicht Unrecht mit und ich würde auch nicht sagen, dass sie aus ihren Persönlichkeiten besonders groß ausbrechen, aber ich fand tatsächlich schon, dass die Charaktere mehr als nur eine Eigenschaft haben und das bei den Interaktionen auch mal zur Geltung kommt. Die Entwicklung findet meines Erachtens zumindest insofern statt, dass sich die anfangs noch fremden Figuren langsam annähern und auftauen, was für eine sich verändernde Gruppendynamik sorgt. Jetzt ist Arise aber auch schon zwei Jahre her und ich möchte nicht ausschließen, dass ich da ein bisschen durch eine geschönte Brille schaue. Ein Vergleich zu den alten Tales-Spielen fehlt mir leider. Danke auf jeden Fall für den ausführlichen Beitrag, war eine interessante Perspektive. :)
    Naja, sagen wir... sie haben so viele "Eigenschaften", dass man einen Bezug zu ihnen haben kann, klar. Aber das ist halt meiner Meinung nach für ein JRPG eine sehr niedrig angelegte Messlatte. Sie haben also "Facetten", wenn man es auf die einfachste Definition von "sie haben mehrere Persönlichkeitseigenschaften" herunterbricht, sie haben aber keine Facetten, wenn es um Veränderungen geht, wenn es um nicht direkt offensichtliche Persönlichkeitseigenschaften geht, wenn es um subtile oder situative Eigenschaften geht. Die Annäherung und die daraus folgenden Gruppendynamiken sind natürlich da - die hab ich auch als völlig okay, teilweise sogar gut empfunden - allerdings entstehen die eher situativ durch entweder den "Zusammenprall" der unterschiedlichen "Schablonen-Charaktere" oder eben durch die Storyevents begründet. Die meisten witzigen oder spannenden Interaktionen beziehen sich entweder auf die eben sehr plakativen Eigenheiten der Charaktere oder haben eben einen Storybezug. Abseits davon ist da nicht viel.
    4P|Jonas hat geschrieben: 22.11.2023 19:50 Ich vermute mal, dass man damit weiterhin zu einer einheitlichen Erfahrung beitragen wollte, was meiner Meinung aber nicht...

  2. NewRaven hat geschrieben: 21.11.2023 18:40 Nein, das ist nicht - und war nie - eine Stärke von Arise, genau eben weil sie eben außergewöhnlich stark "sehr schablonig" sind.
    Spoiler
    Show
    Du siehst die Charaktere zum ersten Mal und weißt - noch bevor sie die ersten 3 Sätze gesagt haben - ab diesem Moment, welche Rolle diese Charaktere spielerisch und auch erzählerisch für den Rest des Spiels einnehmen. Kein Charakter entwickelt sich auch nur einen Millimeter aus dieser engen Schablone heraus, sobald sie einmal liegt und bei allen Charakteren bis auf einen (der bedient dafür das Vom-Bösen-Zum-Guten-Klischee perfekt - und legt sich dannach die Schablone an) bleiben sie auch von der ersten Minute strikt da drin. Da sind keine Facetten, keine noch so kleinen Twists, kein gar nichts. Arise ist in dieser Hinsicht das "schlechteste" Tales of-Game der Reihe (und ja, "schlecht" schließt sogar das in allen anderen Belangen ziemlich miese Zestiria mit ein) und tatsächlich tu ich mich schwer damit, selbst im klischeeüberladenem JRPG-Genre allgemein ein Spiel zu finden, welches in dieser Hinsicht "flacher" ist. Arise ist hier der Inbegriff vom "what you see is what you get" - und dahingehend wendungs- und überraschungslos bis zum Abspann. Du siehst einen Charakter, du hast automatisch ein Klischee, ein Trope, dazu im Kopf - und dieser Charakter fühlt sich pudelwohl mitten in exakt jener Schublade bis der Abspann vor sich hinsingt. Die Moment-zu-Moment-Interaktionen zwischen den Charakteren, also primär die Skits und großen Storymomente, haben durchaus ihre wirklich guten Höhepunkte, die Charaktere sind auch durchaus mögenswert (die meisten, zumindest) und man kann sogar gefallen an der Hauptstory finden - das hat alles durchaus gute Qualität. Aber Facetten bei der Charakterzeichnung, Charakterentwicklung? Nein, einfach wirklich nein. So viel Arise die Serie auch in Punkto Technik, Kampf und Präsentation nach vor gebracht hat - gerade dieser Punkt war ein deutlicher und...

  3. Ich werde immer wieder sehr irritiert sein, wenn ich in Texten zu Tales Of Arise - oder dem DLC - sowas hier lese:

    Auch das neue Kapitel in Tales of Arise verlässt sich auf die Stärken des Rollenspiels. Wieder einmal wird die Geschichte von den facettenreichen Figuren getragen, die vor allem in den Interaktionen miteinander glänzen und trotz des ein oder anderen Klischees deutlich vielschichtiger sind als seelenlose Pappkameraden.
    Nein, das ist nicht - und war nie - eine Stärke von Arise, genau eben weil sie eben außergewöhnlich stark "sehr schablonig" sind. Du siehst die Charaktere zum ersten Mal und weißt - noch bevor sie die ersten 3 Sätze gesagt haben - ab diesem Moment, welche Rolle diese Charaktere spielerisch und auch erzählerisch für den Rest des Spiels einnehmen. Kein Charakter entwickelt sich auch nur einen Millimeter aus dieser engen Schablone heraus, sobald sie einmal liegt und bei allen Charakteren bis auf einen (der bedient dafür das Vom-Bösen-Zum-Guten-Klischee perfekt - und legt sich dannach die Schablone an) bleiben sie auch von der ersten Minute strikt da drin. Da sind keine Facetten, keine noch so kleinen Twists, kein gar nichts. Arise ist in dieser Hinsicht das "schlechteste" Tales of-Game der Reihe (und ja, "schlecht" schließt sogar das in allen anderen Belangen ziemlich miese Zestiria mit ein) und tatsächlich tu ich mich schwer damit, selbst im klischeeüberladenem JRPG-Genre allgemein ein Spiel zu finden, welches in dieser Hinsicht "flacher" ist. Arise ist hier der Inbegriff vom "what you see is what you get" - und dahingehend wendungs- und überraschungslos bis zum Abspann. Du siehst einen Charakter, du hast automatisch ein Klischee, ein Trope, dazu im Kopf - und dieser Charakter fühlt sich pudelwohl mitten in exakt jener Schublade bis der Abspann vor sich hinsingt. Die Moment-zu-Moment-Interaktionen zwischen den Charakteren, also primär die Skits und großen Storymomente, haben durchaus ihre wirklich guten Höhepunkte, die Charaktere sind...

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