Navigationsgerät? Nicht nötig
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Die Welt von Tales of Arise ist immer noch eine echte Augenweide, aber in Beyond the Dawn mangelt es an neuen Orten. © 4P/Screenshot

Denn Dahna (jetzt inklusive Rena, weil die beiden Planeten ja zu einer Kugel verschmolzen sind) ist immer noch der optische Star des Spiels. Selten hat ein japanisches RPG so gestrahlt und sowohl optische Vielfalt als auch abwechslungsreichen Artstyle mit tatsächlich gelungener Grafik unterfüttert: Tales of Arise ist und bleibt einer der schönsten Genre-Vertreter, mit einer Fantasy-Welt, in dessen wogenden Wiesen, dichten Dschungeln und schicken Städten man sich spielend leicht fallen lassen kann.

 

Da ist es umso bedauerlicher, dass es der Beyond the Dawn-Erweiterung beinahe völlig an neuen Gebieten mangelt. Klar, ein erneuter Besuch der wimmelnden Metropole Pelegion oder des winterlichen Cysloden begeistert immer noch genauso wie vor zwei Jahren. Doch der Umstand, dass man nur durch bekannte Bereiche reist, die dank abgesperrter Straßen noch dazu extrem eingeschränkt sind, ist schon eine ziemliche Enttäuschung. Lediglich zwei kleine und ein etwas größerer Dungeon sind für Alphen und seine Freunde Neuland, bieten mit mal malerischen Kristallkulissen und mal öd-sterilen Korridoren aber eine durchwachsene Erfahrung.

 

Ähnlich sieht es auch an der Gegnerfront aus: Die Zeugel, die euch in den bekannten Gebieten um die Waden stromern, sind nämlich die gleichen wie im Hauptspiel und bieten damit, trotz des nach wie vor grandiosen Kampfsystems mit den knalligen Boost-Angriffen, keine Abwechslung. Es gibt eine Handvoll neue Bosskämpfe, die für frischen Wind sorgen, angesichts der vielen wie gewohnt ablaufenden Auseinandersetzungen aber kaum ins Gewicht fallen. Wer trotzdem nicht genug von den spaßigen Kämpfen bekommt, kann noch Jagd auf knapp zehn Elite-Monster machen, die mit ihren hohen Leveln ein bisschen mehr Herausforderung bereithalten. Insgesamt bleibt sich Beyond the Dawn bei den Kämpfen und der Erkundung aber treu und bietet mehr vom Gleichen, anstatt wirklich zu überraschen.

 

Keine Einstiegshürden

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Wenn ihr in den neuen Dungeons nicht gerade durch langweilige Korridore schleicht, bekommt ihr zum Beispiel diese kunstvolle Kristallhöhle zu Gesicht. © 4P/Screenshot

Solltet ihr Tales of Arise noch nicht beendet haben, seid aktuell aber eher heiß auf den Beyond the Dawn-DLC, ist das übrigens kein Problem: Ihr könnt in die Erweiterung auch ohne Story-Abschluss starten und bekommt, unabhängig von eurem tatsächlichen Fortschritt, ein gewisses Level samt vorbestimmter Ausrüstung zugeteilt. Eine sinnige Entscheidung, um die Aufgaben in Beyond the Dawn auf eine vorgefertigte Erfahrung zuzuschneiden und so auch das Balancing der Kämpfe besser berücksichtigen zu können.

 

Wir empfehlen euch trotzdem, nach Möglichkeit vorher die Story des Hauptspiels zu beenden. Zum einen seid ihr dann im Bilde, was die Situation zu Beginn des DLCs angeht und werdet nicht von den Plaudereien zwischen den Charakteren (oder diesem Test) hinsichtlich des Endes gespoilert. Zum anderen winken für das Erreichen bestimmter Ziele verschiedene Boni in Sachen Gald (die Währung des Spiels), FP und HP, zum Beispiel durch den Abschluss der Hauptgeschichte, das Absolvieren aller Nebenquests sowie dafür, alle Charaktere auf Level 100 gebracht zu haben.

 

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Je nachdem, was ihr im Hauptspiel geleistet habt, werdet ihr im DLC entlohnt. Da klingeln die Kassen. © 4P/Screenshot

Wer Lust auf ein Wiedersehen mit Alphen, Shionne und dem Rest der Chaotentruppe bekommen hat, der kann sich die Beyond the Dawn-Erweiterung für Tales of Arise ab sofort für 29,99 Euro auf dem PC, der PlayStation 4 und 5 sowie der Xbox One und Xbox Series X | S zulegen. Solltet ihr das Hauptspiel noch nicht besitzen, bietet sich die Beyond the Dawn Edition für 59,99 Euro an, die Tales of Arise samt DLC liefert. Wem die darin enthaltenen Kostüme noch nicht reichen, bekommt mit der Deluxe Edition für 79,99 Euro und der Ultimate Edition für 99,99 Euro dann noch zwei weitere, teurere Versionen zur Auswahl gestellt.

 

  1. 4P|Jonas hat geschrieben: 22.11.2023 19:50 Hast du natürlich nicht Unrecht mit und ich würde auch nicht sagen, dass sie aus ihren Persönlichkeiten besonders groß ausbrechen, aber ich fand tatsächlich schon, dass die Charaktere mehr als nur eine Eigenschaft haben und das bei den Interaktionen auch mal zur Geltung kommt. Die Entwicklung findet meines Erachtens zumindest insofern statt, dass sich die anfangs noch fremden Figuren langsam annähern und auftauen, was für eine sich verändernde Gruppendynamik sorgt. Jetzt ist Arise aber auch schon zwei Jahre her und ich möchte nicht ausschließen, dass ich da ein bisschen durch eine geschönte Brille schaue. Ein Vergleich zu den alten Tales-Spielen fehlt mir leider. Danke auf jeden Fall für den ausführlichen Beitrag, war eine interessante Perspektive. :)
    Naja, sagen wir... sie haben so viele "Eigenschaften", dass man einen Bezug zu ihnen haben kann, klar. Aber das ist halt meiner Meinung nach für ein JRPG eine sehr niedrig angelegte Messlatte. Sie haben also "Facetten", wenn man es auf die einfachste Definition von "sie haben mehrere Persönlichkeitseigenschaften" herunterbricht, sie haben aber keine Facetten, wenn es um Veränderungen geht, wenn es um nicht direkt offensichtliche Persönlichkeitseigenschaften geht, wenn es um subtile oder situative Eigenschaften geht. Die Annäherung und die daraus folgenden Gruppendynamiken sind natürlich da - die hab ich auch als völlig okay, teilweise sogar gut empfunden - allerdings entstehen die eher situativ durch entweder den "Zusammenprall" der unterschiedlichen "Schablonen-Charaktere" oder eben durch die Storyevents begründet. Die meisten witzigen oder spannenden Interaktionen beziehen sich entweder auf die eben sehr plakativen Eigenheiten der Charaktere oder haben eben einen Storybezug. Abseits davon ist da nicht viel.
    4P|Jonas hat geschrieben: 22.11.2023 19:50 Ich vermute mal, dass man damit weiterhin zu einer einheitlichen Erfahrung beitragen wollte, was meiner Meinung aber nicht...

  2. NewRaven hat geschrieben: 21.11.2023 18:40 Nein, das ist nicht - und war nie - eine Stärke von Arise, genau eben weil sie eben außergewöhnlich stark "sehr schablonig" sind.
    Spoiler
    Show
    Du siehst die Charaktere zum ersten Mal und weißt - noch bevor sie die ersten 3 Sätze gesagt haben - ab diesem Moment, welche Rolle diese Charaktere spielerisch und auch erzählerisch für den Rest des Spiels einnehmen. Kein Charakter entwickelt sich auch nur einen Millimeter aus dieser engen Schablone heraus, sobald sie einmal liegt und bei allen Charakteren bis auf einen (der bedient dafür das Vom-Bösen-Zum-Guten-Klischee perfekt - und legt sich dannach die Schablone an) bleiben sie auch von der ersten Minute strikt da drin. Da sind keine Facetten, keine noch so kleinen Twists, kein gar nichts. Arise ist in dieser Hinsicht das "schlechteste" Tales of-Game der Reihe (und ja, "schlecht" schließt sogar das in allen anderen Belangen ziemlich miese Zestiria mit ein) und tatsächlich tu ich mich schwer damit, selbst im klischeeüberladenem JRPG-Genre allgemein ein Spiel zu finden, welches in dieser Hinsicht "flacher" ist. Arise ist hier der Inbegriff vom "what you see is what you get" - und dahingehend wendungs- und überraschungslos bis zum Abspann. Du siehst einen Charakter, du hast automatisch ein Klischee, ein Trope, dazu im Kopf - und dieser Charakter fühlt sich pudelwohl mitten in exakt jener Schublade bis der Abspann vor sich hinsingt. Die Moment-zu-Moment-Interaktionen zwischen den Charakteren, also primär die Skits und großen Storymomente, haben durchaus ihre wirklich guten Höhepunkte, die Charaktere sind auch durchaus mögenswert (die meisten, zumindest) und man kann sogar gefallen an der Hauptstory finden - das hat alles durchaus gute Qualität. Aber Facetten bei der Charakterzeichnung, Charakterentwicklung? Nein, einfach wirklich nein. So viel Arise die Serie auch in Punkto Technik, Kampf und Präsentation nach vor gebracht hat - gerade dieser Punkt war ein deutlicher und...

  3. Ich werde immer wieder sehr irritiert sein, wenn ich in Texten zu Tales Of Arise - oder dem DLC - sowas hier lese:

    Auch das neue Kapitel in Tales of Arise verlässt sich auf die Stärken des Rollenspiels. Wieder einmal wird die Geschichte von den facettenreichen Figuren getragen, die vor allem in den Interaktionen miteinander glänzen und trotz des ein oder anderen Klischees deutlich vielschichtiger sind als seelenlose Pappkameraden.
    Nein, das ist nicht - und war nie - eine Stärke von Arise, genau eben weil sie eben außergewöhnlich stark "sehr schablonig" sind. Du siehst die Charaktere zum ersten Mal und weißt - noch bevor sie die ersten 3 Sätze gesagt haben - ab diesem Moment, welche Rolle diese Charaktere spielerisch und auch erzählerisch für den Rest des Spiels einnehmen. Kein Charakter entwickelt sich auch nur einen Millimeter aus dieser engen Schablone heraus, sobald sie einmal liegt und bei allen Charakteren bis auf einen (der bedient dafür das Vom-Bösen-Zum-Guten-Klischee perfekt - und legt sich dannach die Schablone an) bleiben sie auch von der ersten Minute strikt da drin. Da sind keine Facetten, keine noch so kleinen Twists, kein gar nichts. Arise ist in dieser Hinsicht das "schlechteste" Tales of-Game der Reihe (und ja, "schlecht" schließt sogar das in allen anderen Belangen ziemlich miese Zestiria mit ein) und tatsächlich tu ich mich schwer damit, selbst im klischeeüberladenem JRPG-Genre allgemein ein Spiel zu finden, welches in dieser Hinsicht "flacher" ist. Arise ist hier der Inbegriff vom "what you see is what you get" - und dahingehend wendungs- und überraschungslos bis zum Abspann. Du siehst einen Charakter, du hast automatisch ein Klischee, ein Trope, dazu im Kopf - und dieser Charakter fühlt sich pudelwohl mitten in exakt jener Schublade bis der Abspann vor sich hinsingt. Die Moment-zu-Moment-Interaktionen zwischen den Charakteren, also primär die Skits und großen Storymomente, haben durchaus ihre wirklich guten Höhepunkte, die Charaktere sind...

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