Flatsch!
Natürlich dreht sich Splatoon in erster Linie ums bunte Mehrspieler-Gemetzel. Da wir aber erst einige Stunden in den Modus für bis zu acht Personen hineinschnuppern konnten, konzentrieren wir uns im ersten Teil des Tests zunächst auf Spielmechanik, lokale Matches sowie die Story. Wir warten also ab, wie gut sich die Online-Performance zum Start am Freitag und in den Tagen danach schlagen wird. Bei den Stresstests mit der Demo und unseren ersten Stunden mit der Review-Fassung kam es nämlich gelegentlich zu Netzwerk-Problemen. Ursprünglich sollte Splatoon übrigens ein reiner Mehrspieler-Titel werden. Einige Monate vor Launch reagierte Nintendo aber auf die Kritik und stattete das Spiel noch mit einer kleinen Kampagne aus. Nach rund fünf Stunden ist man zwar schon durch, aber das Spielgefühl hebt sich deutlich ab. In Online-Spielen kämpft man blitzschnell und verbissen darum, möglichst viel Fläche der Arena mit seiner eigenen Farbe voll zu pladdern – und schießt nebenbei lästige Mitspieler über den Haufen. Der Story-Modus wirkt dagegen etwas ruhiger und erinnert mit seinen verwinkelten schwebenden Inseln voller Fallen und Klappmechanismen eher an Plattformer wie Super Mario Galaxy.
Dass Nintendo den Modus eher als kleines Extra ansieht, erkennt man auch an der verschämten Art und Weise, mit der er in der Oberwelt präsentiert wird: „Ach ja, und dann ist da noch dieser schräge Typ“, erklärt mir das Tutorial und zeigt auf einen verschrobenen Seefahrer, der in einem Gulli verschwindet. Wenn ich hinterher springe, lande ich in einer unterirdischen Welt voller schwebender Inseln, zwischen denen ich mit Hilfe blubbernder Farbseile umher reise. Jedes Eiland besitzt eine Reihe versteckter Level-Eingänge, die ich mit der Farbspritze sichtbar mache.
Ständiger Wechsel zwischen Schießen und Abtauchen
Auch hier dreht sich alles um die Fähigkeiten meiner Farbspritze: Zuerst splattere ich einem bewaffneten Tentakelmonster eine volle Ladung entgegen, bis er schließlich zerplatzt. Anderswo kommt die Verwandlung in einen kleinen Tintenfisch zum Einsatz: Ich sprühe den Boden vor mir mit Farbe ein, verwandle mich per Knopfdruck in ein kleines Weichtier und tauche in die Farbe ein. Auf diese Weise flutsche ich viel schneller voran als ich zu Fuß laufen könnte. Lediglich trockene Flächen oder feindliche Farben bremsen mich aus. Wenn hinter der Biegung ein aggressiver Paintball-Spieler auftaucht und mich mit Farbe eindeckt, fügt mir das z.B. ziemlich viel Schaden zu. Also ziehe ich mich lieber hinter eine Deckung zurück, lade in der Farbe etwas Lebensenergie auf und verwandle mich in die menschliche Form zurück, um ihn mit Schmackes unter Beschuss zu nehmen.
Auch Farbgranaten sind hier nützlich: Manche explodieren prompt wie eine Wasserbombe, andere erst verzögert. Einige flitzen wie ein Torpedo am Boden entlang zum Ziel und hinterlassen eine nützliche Farbspur, in der ich schnell voran tauchen kann, um nachzusetzen. Schön gelöst ist auch das Aufladen der Munition: Die Spritze und Granaten greifen auf einen gemeinsamen Tank zurück, der sich schnell durch einfaches Abtauchen in freundlicher Farbe auflädt.
Eher Plattformer als Shooter?
Ein Tauchgang erweist sich auch im Story-Modus als äußerst praktisch. Wenn ich erst einmal in der Farbe lauere, können mich die meisten Gegner nicht mehr orten. So pirsche ich mich effektiv auch an Scharfschützen heran. Manchmal thronen sie auf Podesten, an denen ich vor einer Attacke erst einmal mit Farbklecksen empor schwimmen muss – allzu weit schießt meine Spritze schließlich nicht. Die meisten Gegner lassen sich aber zu einfach austricksen, indem ich einfach ein wenig seitlich ausweiche oder zwischendurch in die Farbe abtauche. Auch die auf dem Feld herumlaufenden Paintball-Soldaten bieten nur simple Angriffsmuster. Wenn sie mich mit einem Farbstrahl-Stakkato überraschen, bin ich zwar im Handumdrehen tot und lande am letzten der zahlreichen Checkpoints – nach ein paar Auseinandersetzungen hatte ich mich aber bereits auf ihre Taktiken eingestellt. Sobald ich mich ihnen vorsichtig näherte und im direkten Zweikampf verbissen draufhielt, hatten sie kaum noch eine Chance.
Die zu leichten Schusswechsel gegen KI-Gegner sind also ein klarer Schwachpunkt, doch zum Glück stehen sie nicht im Fokus der Story: Meist werden sie nur eingestreut, um die Sprung- und Geschicklichkeitspassagen kniffliger zu gestalten. Wenn ich mit dem passenden Timing einige Plattformen überqueren muss, wird es schon etwas anspruchsvoller. Ich spritze einen Pfad auf einen durch die Luft zischenden Würfel und baue auch vor meinen Füßen eine Rampe aus Farbe, um genug Geschwindigkeit für einen Sprung aufzubauen. Ich tauche ab, hüpfe im passenden Moment mit Schmackes über die Lücke und düse am schwebenden Quader empor. Oben angekommen tauche ich schnell unter einem Gitter hindurch, durch das ich der menschlichen Form nicht hätte schlüpfen können. Immer wieder lockern kleine mechanische Kniffe die Action auf gelungene Weise auf: Mal bewege ich eine Propeller mit meinem Farbstrahl, um Plattformen auszuklappen und sie danach schnell genug zu überqueren – anderswo saugen sich kleine Schwammquader voll, bis ich sie als Untergrund nutzen kann.
Die Wertung spiegelt aber nicht die Realität wieder, da die Wertung nicht mehr stimmig zum Produkt ist, bei anderen Games wie Minecraft wurde das z.B. auch gemacht, man möchte doch immer Up to Date sein und da gehört ein Wertungsupdate einfach dazu, andere machen das seit Jahren und das erfolgreich ohne das andere Spieletests darunter leiden, man kann wenn man nur will.
Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gab es es auch nicht den großen Patch mit Content, sondern kleckerweise. Und nun die Frage, ab wann neugetestet werden soll? Ich kann mich an solche Posts vor einigen Wochen erinnern.
Und ehrlich, wen juckt nun noch die Wertung ...
Jap, und das wurde bei Splatoon eben gemacht.
Wenn man jeden Titel nach nem Jahr nachtesten würde, dann würden die neuen Tests darunter leiden.
Ich stimme zwar zu dass gewisse Spiele immer nachgetestet gehören (vor allem MMORPGs o. Spiele die sich stark verändert haben), aber sowas immer wieder nachzutesten kostet einfach Zeit (vor allem bei MMORPGs). Zeit die man eventuell besser investieren kann, wenn man aber einmal mit diesen Nachtests anfängt, dann wird das Geschrei nach "warum wird XY nicht nachgetestet" in der Community groß.
Kann man sich hier alles sparen indem man die Wertung so lässt wie sie ist. Die Zahl am Ende ist ohnehin großer Schwachsinn.
So jetzt sollte langsam mal ein Nachtest folgen, denn es ist megaviel nachgereicht worden und das alles völlig kostenlos, es ist quasi ein völlig anderes Spiel geworden. Man sollte bei sowas viel strenger sein, wenn ein Spiel zu wenig Content bietet oder technisch schlecht ist, dann ist eine niedrigere Wertung natürlich gerechtfertigt, ja, aber heute ist nicht mehr Mai, ich habe keinen Cent mehr bezahlt und ein komplett anderes spiel bekommen. Man möchte doch von einem Unternehmen eine gute Unterstützung sehen? Wieso testet man dann nicht noch einmal nach, um fleißige Firmen zu belohnen und dem Käufer, der sich die Wertung als Kaufhilfe anschaut, einen aktuellen stand zu geben? Gleichzeitig sollten aber auch Firmen, die verbuggte Spiele rausbringen und sich dann einenn scheiß drum scheren, abstrafen. Nur in extremen Fällen wird das abgestraft, ansonsten als Normalzustand, mit ein paar Versprechungen des Publishers überhaupt nicht beachtet.