Rogue Galaxy(Rollenspiel) von Sony Credit: Level 5 / Sony

Gekämpft wird trotzdem sehr actionreich. Das heißt ihr habt eine Taste für Nahkampfattacken, eine für Projektilangriffe, eine zum Springen und eine zum Blocken. Zudem könnt ihr im Kampf umherstehende Kisten und Fässer auf eure Angreifer schleudern oder eure Widersacher selbst als Wurfgeschosse missbrauchen, während eine auch abschaltbare Zielautomatik für eine hohe Trefferquote sorgt. Wollt ihr jedoch eine Spezialfertigkeit einsetzen, einen Gegenstand benutzen oder die Ausrüstung ändern, geht dies nur über ein pausierendes Menü. Selbst bei einem Charakterwechsel müsst ihr den neuen Protagonisten erst über ein Menü auswählen, statt einfach per Knopfdruck die maximal drei aktiven Kombattanten durchzuwechseln.

Treppenbau per Pistole: Manche Gegner könnt ihr nur mit speziellen Waffen besiegen.

Immerhin machen eure nach festlegbaren KI-Mustern agierenden Mitstreiter hin und wieder Vorschläge für den Einsatz von Items oder Fertigkeiten, die ihr per simplem Knopfdruck bestätigen oder verwerfen könnt. Zudem sorgen verschiedene gegnerische Anwehrmechanismen dafür, dass die Kämpfe so schnell nicht langweilig werden.

Kenne deinen Feind

Bei manchen Widersachern müssen z. B. erst panzerbrechende Angriffe oder gezielte Sprungattacken angewendet werden, um ihnen überhaupt Schaden zuzufügen, während bei einigen Bossfights sogar Plattformen erschaffende Laser oder einfrierende Projektile zum Einsatz kommen, um entsprechende Schwachstellen zu erreichen. Das Gegnerdesign ist allerdings recht durchwachsen. Manche Widersacher sind durchaus imposant, andere wirken hingegen eher lächerlich. Das Spektrum ist aber sehr facettenreich und passt meist gut zur Vegetation des jeweiligen Aufenthaltsorts. Außerdem weht oft eine Brise Humor mit, die auch vor den teils skurrilen Charakteren nicht Halt macht. Allein schon eure am Ende achtköpfige Heldentruppe ist ein sehr bunt gemischter Haufen, zu dem nicht nur menschliche Piraten, sondern auch eine verstoßene Eingeborene, eine Dogge mit Soldatenvergangenheit, ein Roboter mit Emotionen, ein Reptil mit wissenschaftlichem Talent und ein undefinierbares Wesen mit Schottischem Akzent zählen.

Überhaupt machen die englischen Synchronsprecher einen guten Job. Trotzdem ist es schade, dass es weder eine deutsche Synchro, noch der japanische Originalton mit auf die DVD geschafft haben. Menüs und Untertitel wurden jedoch gewissenhaft ins Deutsche übersetzt und sorgen zusammen mit einem 60Hz-Modus für ein gelungenes PAL-Erlebnis ohne Balken oder Verständnisprobleme. Die grafische Präsentation ist zudem sehr stimmig.

Spielflusshemmend: Verheerende Spezialangriffe können nur übers Menü ausgewählt werden.

Ähnlich wie bei Dark Chronicle streift ihr mit ungemein detaillierten Cel-Shading-Charakteren, denen man jeden Ausrüstungswechsel ansieht, durch stimmungsvolle 3D-Kulissen. Lediglich das späte Einblenden anderer Spielfiguren drückt etwas auf die Technikwertung – das vorhandene Potential der PS2 wird dennoch sehr gut ausgenutzt und manche Kulissen und Szenen sind nicht minder imposant wie die eines Final Fantasy <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)”>

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Auch die Soundkulisse kann sich hören lassen. Zwar gibt es keinen Surround-Sound, aber die Sprachausgabe ist glasklar, die Sound-FX sind sehr ausgeprägt und die ortsbezogenen Melodien sorgen stets für die passende Atmosphäre. Die Story ist zwar teils etwas vorhersehbar, bietet aber dennoch viele Facetten und Wendungen: Aus Verbündeten werden Feinde, aus Gegnern Freunde und jeder Charakter hat eine sehr ausgeprägte Persönlichkeit, durchlebt tragische Momente oder ist einfach nur skurril wie der Schwert schluckende Frosch Toady, der euch als mobiler Schmied begleitet oder der Dauerschlaf haltende Kapitän eures Raumschiffs, den selbst eine Notlandung im Dschungel nicht wach rüttelt. Ganz so skurrile Gestalten wie in Dragon Quest VIII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3489′)”>
hat Level 5 dieses Mal zwar nicht parat, aber Schwanzvergleich anstrebende Reptilien, Reisepass erneuernde Piraten oder eine Kassiererin mit eigenem Fanclub sind ja auch nicht ohne.    

  1. Ich frage mich,warum im Test die Kampftechnikenauswahl als spielflusshemmend bezeichnet werden,während über das "Cooldown" des normalen Angriffs kein Wörtchen gesprochen wird.
    Nach einer bestimmten Anzahl an Angriffen muss ich stehenbleiben und Angriffe abwehren,ehe ich wieder Items,Fähigkeiten oder normale Angriffe verwenden kann.Das ist frustrierend und sowas sollte eigentlich im Test stehen.Zudem finden im Spiel nicht selten einfach nur unfaire Kämpfe statt,wo mir 3 Riesen den Weg in einem engen Gang versperren,hintendran Schildkröten,deren Panzer ich erst brechen muss,Feuer unterm Hintern machen und meine Kumpanen einfach nicht kapieren,dass sie den Panzer brechen müssen und zudem die Angriffe der Hünen nicht blocken.In solchen Kämpfen bin ich quasi fast nur mit Heilen beschäftigt.
    Man nehme als Beispiel den Dschungeltempel,in dem ich gegen die Hexe kämpfen muss.Sie setzt einen Angriff ein,der die gesamte Gruppe entweder auf ein Minimum an HP reduziert(und das bei VOLLER Energieleiste) oder 2 meiner Gefährten direkt tötet.Zudem verwirrt dieser und/oder lähmt.Mit der Statusschutztechnik von Kisala scheint man nur selten Erfolg zu haben(auf Lvl 2,wohlbemerkt)und der einzige Weg,diesen Kampf zu gewinnen,scheint der reine Technikeinsatz nonstop zu sein.(Meine Charas waren an der Stelle ungefähr auf Lvl40)
    Den Kampf gegen den Roboter mit den 3 Trefferzonen in den Minen musste ich sogar alleine mit Jaster gewinnen,weil meine Kumpanen selbst mit eingestellter "Zurückweichenstrategie" zu blöd waren,um dem Robo auszuweichen.Da funktioniert das Kampfsystem von FFXII weitaus besser.Zumindest muss ich da nicht dauernd Wiederbelebungen raushauen.(Abgesehen von sehr schweren Kämpfen)
    Wenn solche Kämpfe Ausnahmen wären,könnte man darüber hinwegsehen,aber es kommt einfach zu häufig vor und DAS hemmt meiner Meinung eher den Spielfluss als der Einsatz der Techniken über das Menü.
    Ein weiteres Beispiel wären noch die Imitatoren,die wie Kisten aussehen.Wenn mich der Zungenangriff...

  2. Du kannst die Kampfsysteme beider Spiele nur schwer Vergleichen. FF12 setzt gewissermassen weiterhin auf ein KS mit ATB. Das Kampfsystem von Rogue Galaxy hingegen ist direkt.

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