Jaster Rogue wollte schon als kleines Kind die Weiten des Weltalls erforschen. Doch er ist nicht einmal dazu gekommen, seine Heimatstadt zu verlassen, die er als Jäger vor gelegentlich eindringenden Bestien verteidigt. Seit der Besetzung des rohstoffreichen Planeten durch die Longardische Föderation gibt es jedoch nicht mehr viel für ihn zu tun. Bis eines Tages ein gewaltiges Untier in die Stadt einfällt und ihm ein mysteriöser Unbekannter ein legendäres Schwert vermacht.
Damit bringt er nicht nur die wütende Bestie zur Strecke, sondern wird auch noch mit dem eigentlichen Besitzer des Schwertes verwechselt und in Folge dessen von einer Gruppe Luftpiraten angeheuert. Diesem Angebot kann Jaster trotz offensichtlicher Verwechslung natürlich nicht widerstehen und es beginnt eine Reise quer durch die Galaxie, von der er schon immer geträumt hat.
Wo die Reise hin führt, wer der mysteriöse Unbekannte war und was passiert als Jasters wahre Identität ans Tageslicht kommt, wird natürlich nicht verraten. Aber es erwarten euch insgesamt 13 spannende Kapitel auf sechs verschiedenen Planeten, auf denen es auch abseits der Haupthandlung einiges zu entdecken gibt. Die einzelnen Spielabschnitte selbst sind recht hübsch und abwechslungsreich, aber auch ziemlich kompakt und linear. Zwar gilt es unterwegs das ein oder andere Item-Rätsel zu knacken und mehr oder weniger gut versteckte Schatztruhen ausfindig zu machen, aber Forschernaturen kommen nur bedingt auf ihre Kosten. Die automatische Kartenzeichen-Funktion samt Ziel-Cursor ist trotzdem ganz praktisch und die Möglichkeit, bereits aktivierte Speicherpunkte für Teleporatationszwecke zu nutzen, erspart oft lästige Fußmärsche.
Zudem könnt ihr an den zahlreich gesäten Speicherpunkten momentan nicht benötigte Items deponieren, um Platz im anfangs riesigen, später aber oft überfüllten Inventar zu schaffen. Erfreulich auch, dass ihr dank vorbildlicher Streaming-Technologie während des gesamten Abenteuers so gut wie keine Ladezeiten über euch ergehen lassen müsst – selbst Zwischen- und Rendersequenzen werden fließend ins Geschehen eingebunden und auch beim Betreten von Gebäuden oder neuen Spielabschnitten gibt es keinerlei Wartezeiten.
Lediglich beim Laden eines Spielstandes müsst ihr euch ein Weilchen in Geduld üben. Aber auch hier wird die Zeit nicht einfach abgesessen, sondern nochmals die letzten Ereignisse in Textform zusammengefasst, was gerade nach längerer Spielpause sehr hilfreich für den Wiedereinstieg sein kann.
Reise in die Vergangenheit
Bei so viel Spielkomfort und technischer Raffinesse verwundert es um so mehr, dass das Kampfsystem nach wie vor auf altmodische Zufallsbegegnungen setzt, vor denen man teils selbst beim Einkaufsbummel in Städten oder Smalltalk mit Dorfbewohnern nicht gefeit ist. Zwar laufen die Auseinandersetzungen ähnlich wie bei Kingdom Hearts <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3912′)”> an Ort und Stelle in Echtzeit ab und wer gerade nicht kämpfen will, kann auch die Flucht antreten, aber das Prinzip an sich wirkt einfach längst überholt und hemmt immer wieder den Spielfluss. Letzteres gilt auch für den Einsatz der recht überschaubaren Spezialfertigkeiten während eines Kampfes. Diese lassen sich nämlich nicht einfach per Tastendruck oder -Kombination auslösen, sondern müssen stets in einem Kampf unterbrechenden Menü ausgewählt werden. Das spart zwar Nerven, raubt den Auseinandersetzungen aber auch Rasanz und Dynamik.
Ich frage mich,warum im Test die Kampftechnikenauswahl als spielflusshemmend bezeichnet werden,während über das "Cooldown" des normalen Angriffs kein Wörtchen gesprochen wird.
Nach einer bestimmten Anzahl an Angriffen muss ich stehenbleiben und Angriffe abwehren,ehe ich wieder Items,Fähigkeiten oder normale Angriffe verwenden kann.Das ist frustrierend und sowas sollte eigentlich im Test stehen.Zudem finden im Spiel nicht selten einfach nur unfaire Kämpfe statt,wo mir 3 Riesen den Weg in einem engen Gang versperren,hintendran Schildkröten,deren Panzer ich erst brechen muss,Feuer unterm Hintern machen und meine Kumpanen einfach nicht kapieren,dass sie den Panzer brechen müssen und zudem die Angriffe der Hünen nicht blocken.In solchen Kämpfen bin ich quasi fast nur mit Heilen beschäftigt.
Man nehme als Beispiel den Dschungeltempel,in dem ich gegen die Hexe kämpfen muss.Sie setzt einen Angriff ein,der die gesamte Gruppe entweder auf ein Minimum an HP reduziert(und das bei VOLLER Energieleiste) oder 2 meiner Gefährten direkt tötet.Zudem verwirrt dieser und/oder lähmt.Mit der Statusschutztechnik von Kisala scheint man nur selten Erfolg zu haben(auf Lvl 2,wohlbemerkt)und der einzige Weg,diesen Kampf zu gewinnen,scheint der reine Technikeinsatz nonstop zu sein.(Meine Charas waren an der Stelle ungefähr auf Lvl40)
Den Kampf gegen den Roboter mit den 3 Trefferzonen in den Minen musste ich sogar alleine mit Jaster gewinnen,weil meine Kumpanen selbst mit eingestellter "Zurückweichenstrategie" zu blöd waren,um dem Robo auszuweichen.Da funktioniert das Kampfsystem von FFXII weitaus besser.Zumindest muss ich da nicht dauernd Wiederbelebungen raushauen.(Abgesehen von sehr schweren Kämpfen)
Wenn solche Kämpfe Ausnahmen wären,könnte man darüber hinwegsehen,aber es kommt einfach zu häufig vor und DAS hemmt meiner Meinung eher den Spielfluss als der Einsatz der Techniken über das Menü.
Ein weiteres Beispiel wären noch die Imitatoren,die wie Kisten aussehen.Wenn mich der Zungenangriff...
Komm zwar bisschen Spät aber ich muss sagen, dass das game der hammer ist respekt an level 5
Das hatte mir sehr gut gefallen!
Das Spielsystem ist unkompliziert und leicht zu spielen!
Zu dem find ich die Geschichte auch sehr interessant!^^!
Du kannst die Kampfsysteme beider Spiele nur schwer Vergleichen. FF12 setzt gewissermassen weiterhin auf ein KS mit ATB. Das Kampfsystem von Rogue Galaxy hingegen ist direkt.
lol was meinst du mit Apfel und Birnen