Oktoputzige Pfadfinder
Da wäre zunächst die Jägerin Ochette: Sie stammt aus einem Wildlingsvolk, das in einem idyllischen Inselreich eine seltsame Form von Einklang mit der Natur praktiziert: Alles jagen und auffressen, was nicht bei drei auf den Lianen ist. Secret of Mana meets Monster Hunter mit einer Prise Mononoke und viel zu viel Cholesterin. Erzählerisch ist das zwar unrund, aber dafür bringt Ochettes jagdbasiertes Skillset ordentlich Bumms in die Rundenkämpfe. Ihr tierischer Begleiter späht Schwachpunkte aus und gefangene Gegner spendieren Spezialangriffe oder werden zu heilenden Häppchen verwurstet.
Auch die Story der amnesischen Apothekerin Castti wirkt anfangs wenig originell – das ausgelutschte “geheimnsivolle Heldin ohne Gedächtnis”-Motiv gesundet aber rasch unter ihren heilkundigen Fingern. Ärztliche Ethik, die Grenzen der Medizin und ein antihippokratischer Geheimbund liefern die Zutaten für eine gehaltvolle Medical-Mysterie. Mit ihren heilenden oder giftigen Mixturen sorgt Castti auch in Gefechten für überraschende Wendungen.
Diebin Throné schlägt noch dunklere Töne an: In ihrem Unterwelt-Drama muss sie sich aus den Fängen einer Verbrecherorganisation freikämpfen, die ihre unfreiwilligen Mitglieder durch Versklavung, Folter und perfide Psychospielchen gefügig macht. Thorné schlägt mit dreckigen Mitteln zurück, beklaut Gegner oder bringt sie mit flinken Dolch-Attacken um die Ecke.
Den wohl finstersten Plott erzählt der Gelehrte Osvald, der zunächst mal Monte-Christo-Style von einer Gefängnisinsel abhauen muss, auf der er für einen Mord einsitzt, den er nicht begangen hat. In den Jahren der Gefangenschaft gingen zwar sein Sinn für Humor und seine Frisur flöten, nicht aber seine Angriffsmagie, die er nun für einen gnadenlosen Rachefeldzug nutzt.
Der gelb bemantelte Händler Partitio kümmert sich um die Finanzen. Als naiv-optimistischer Vertreter einer sozialen Marktwirtschaft legt er sich mit gierigen Turbokapitalisten an und sammelt Unmengen von Kohle, mit denen er die Unternehmungen von allerlei Geschäftspartnern unterstützt. Hier stand wohl Kaufmann Torneko aus Dragon Quest 4 Pate, allerdings mit einem Schuss Italo-Western.
Wo wir schon bei Vorbildern sind: Tänzerin Agnea wirkt wie eine blauäugige Version von Primrose aus dem ersten Octopath Traveler. Als begabte, aber unerfahrene Dorfschönheit lernt sie die großen Bühnen der Welt kennen und muss sich zunehmend mit den abgründigen Seiten einer sexistischen Glamourwelt auseinandersetzen. Dass sie dafür gerne ihren eigenen Körper einsetzt, ist so naheliegend wie in manchen Szenen peinlich. Wenn die eigenen Tanz-Moves im Kampf nicht mehr ausreichen, werden halt unbedarfte Zuschauer verführt und mit ins Gefecht geschleppt. Hm.
Der Priester Temenos ist der zweite Heiler im Bunde und bespielt mit einer Mischung aus häretischer “Name der Rose”-Kriminalhandlung und schnoddriger Don-Camillo-Klamotte eines der originellsten Settings. Dass er die Texte seines eigenen heiligen Buches zum Gähnen findet, führt immer wieder zu ulkigen Szenen, die seine begrenzte Kampftauglichkeit wieder wettmachen.
Haudrauf Hikari schließlich ist hierzu fast das Gegenteil: Er verfügt über enorm starke Kampftechniken mit Schwert und Speer, aber Spaß hat er damit nicht. Kein Wunder: Als verbannter Prinz eines untergehenden Adelshauses wirkt er wie die Pixelfassung eines tragischen Samurai-Heroen von Akira Kurosawa.
Und ja: Wie schon beim Vorgänger ergeben die Anfangsbuchstaben der achtköpfigen Party das Wort OCTOPATH. Nur ein kleines Beispiel für die kompromisslos verkopfte Formstrenge, die gleichermaßen Stärke wie Schwäche dieses proppevollen Rollenspiels ausmacht.
Die Kunst des Rundenkrieges
Förmlich jeder Aspekt des Vorgängers wurde in Octopath Traveler konsequent erweitert. Das klappt meist hervorragend, vor allem die Rundenkämpfe schnurren wieder ähnlich gut geölt wie im ersten Teil. Das ist auch enorm wichtig, denn ganz wie in früheren Rollenspielen seht ihr die meisten Gegner nicht in der Spielwelt, die Kämpfe starten nach ein paar Schritten automatisch und werfen euch zufällig ausgewählte Gegnerkombos in den Weg. Das galt in den Nullerjahren als Spieldesign-Unsitte, klappt hier aber vorzüglich, weil die Kämpfe flott ablaufen und euch immer wieder neue Strategien abverlangen, ohne auf bloßes Level-Grinding zu setzen. Dabei müsst ihr zunächst mal die individuellen Schwachstellen von Gegnern wie Rattlingen, diabolischen Delphinen oder Killerpilzen herausfinden. Durch korrekte Angriffe mit Nahkampfwaffen oder elementaren Zaubersprüchen brecht ihr dann die Deckung der Kontrahenten und habt dadurch eine Atempause, um besonders viel Schaden zu verursachen. Jede Runde sammeln eure Mitstreiter zudem Boost-Punkte, mit denen ihr eure Aktionen vervielfachen oder verstärken könnt. Die Kunst des Rundenkrieges ist es, so geschickt und vorausschauend wie möglich zu planen, damit die verschiedenen Fähigkeiten eurer Party sich bestmöglich ergänzen. So weit, so bekannt.
Neu hinzu kommt die “latente Kraft”, die sich im Lauf der Kämpfe auflädt und dann für einmalige Spezialmanöver gezündet wird. Jeder Charakter hat damit einen ganz besonderen Bonus wie extrem starke Angriffe, die Ausweitung von Einzelanwendungen auf sämtliche Gegner oder eine Extra-Ladung Boost-Punkte. Zusammen mit den Laufbahnen, durch die ihr eure Klopper auch Heilmagie erlernen lassen oder die Händler zu Kampfkolossen weiterbilden könnt, entsteht hier eine zunehmend komplexe Handlungsvielfalt, die auch den hundertsten Rundenkampf noch spannend macht. Gerade spätere Bossgegner, die z. B. ihre Schwachstellen blockieren oder enorm schmerzhafte Attacken loslassen, wenn ihr sie nicht rechtzeitig brecht, wirken wie Rätselboxen auf Beinen. Fein ist hier, dass es für alle Kopfnüsse mehrere Herangehensweisen gibt, weil sich die neuen Features hervorragend in das bestehende System einfügen und euren Handlunsgspielraum sinnvoll erweitern.
Hab heute erstmal noch alle versteckten Zweit-Jobs geholt. Da ist auch noch einiges dabei, was ziemlich stark aussieht.
Das könnte knapp werden Aber an dem Punkt bringt Leveln auch nicht mehr viel. Wichtig ist, die richtigen passiven Skills auszuwählen und sich eine vernünftige Taktik zu überlegen. Nach so langer Spielzeit erzähle ich dir mit den Tipps aber sicher nichts Neues.
Ok danke, ich bin ~ Level 70, ich hoffe das reicht.
Allzu viel kommt da nicht mehr. Es ist auf jeden Fall länger, als die normalen Storykapitel, aber in einigen Stunden bist du durch. Grob geschätzt vielleicht 5 Stunden, hängt aber auch davon ab, ob du für den letzten Boss noch leveln musst.
Nein ich habe alle 8 Hauptstorys durchgespielt, sowie alle Kapitel, an denen 2 Charaktere beteiligt sind. Nun ist auf meiner Karte ein neues Icon mit "Extrageschichten" aufgetaucht und ich nehme an, dass sind mehrere Kapitel, die die Storystränge zusammenführen.
Vielen Dank schonmal für deine Antwort. Wie lange würdest du alle diese Endkapitel zusammen im Vergleich zu den regulären Story-Kapiteln einschätzen? Ein Storykapitel war ja etwa 1-3 Stunden lang.
Edit: Ich hoffe, dass ich nicht zu lang ^^ Bin schon über 100h und will vor Zelda eigentlich mal eine kurze Pause machen...