Wirre Menüs und Designentscheidungen
In guten Momenten entfaltet der Mix aus solchen Abwägungen und schnellen Reaktionen einen schönen Spielfluss. Oft dämpfen aber Schwachpunkte wie sich zu oft wiederholende Gegnergrüppchen oder die nicht ideale Balance den Spaß am Metzeln. Vor allem Einzelspieler können das Problem ein wenig entschärfen, indem sie den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpassen oder die Fähigkeitenpunkte ihres Helden sinnvoll verteilen. Mit Letzteren kann man an diversen Statuswerten schrauben, um z.B. bestimmte Elementarschäden zu vergrößern oder die Chance auf kritische Treffer zu erhöhen. Auch fette Bosse lassen sich ab und zu blicken: Bunt verschnörkelte Riesenkrebse und andere Giganten sind eine ganze Ecke hübscher geraten als die auf Dauer austauschbaren mutierten Standard-Tiere. Äußerst nützlich ist es zudem, mit verschiedenen Stäben zu experimentieren, die man am Rande der Kulisse aufklaubt.
Mit ihrer Hilfe lädt man etwa bei einem Teleport wichtige Lebensenergie auf, während man sich aus einer brenzligen Situation rettet – oder man beschleunigt die Regeneration verschiedener Mana-Leisten. Auch eine ganze Reihe dekorativer Hüte und alternativer Attacken kann man freischalten. Letztere lassen sich nach eigener Vorliebe auf dem Auswahlrad platzieren, um beim Umschalten keine lebensrettenden Zehntelsekunden zu verschwenden.
Du schon wieder…
Vorher muss man sich aber erst einmal in den schrecklich unübersichtlichen Menüs zurechtfinden. Obwohl es gar nicht so viel zu sammeln und freizuschalten gibt, ist die Menüführung mit ihren seltsamen Textfeldüberlagerungen unnötig verwirrend geraten. Noch seltsamer wirkt die Entscheidung, auf dem Weg durch die Levels nur einen Fortschritt zur Zeit zu erlauben. Wer z.B. alleine schon die Hälfte der Areale gemeistert hat und dann in eine neue Multiplayer-Runde mit Freunden startet, löscht damit seinen Speicherpunkt und muss beim nächsten Solo-Spiel wieder von vorne loslegen. Erfahrungspunkte, freigeschaltete Figuren und gesammelten Extras bleiben zwar erhalten – trotzdem handelt es sich um eine nervige und unverständliche Entscheidung.
Schade auch, dass es so lange dauert, zusätzliche Charaktere freizuschalten. In den ersten Stunden hatte unser Vierer-Team nur zwei Figuren-Designs zur Auswahl, was nicht gerade die Übersicht förderte. Die fürs Freischalten nötigen Quests bieten aber immerhin eine schöne Herausforderung, zumal die Attacken der Neulinge eine ganz eigene Angriffsstrategie erfordern. Wer sich z.B. für den schon greisen Sitzenbleiber „Marvek der Glühende“ entscheidet, kann erahnen, warum er so viele Semester dranhängen musste: Eine schlecht gezielter Feuerstoß mit seinem „Flammenwerfer“ und schon zerfällt der Partner zu Kohle. Auch der Umgebungsschaden seiner explosiven Feuerkugel erweist sich in der Action als kraftvoll, aber riskant.
Partner oder Feind?
In Nine Parchments können unvorsichtige Kollegen allgemein so zu einer echten Gefahr werden – eine schöner Nebeneffekt, der beinahe so viel Vorsicht voraussetzt wie in Helldivers. Wer möchte, kann beim Aufsetzen eines Spiels das „Friendly Fire“ deaktivieren – oder den Schaden zur Strafe auf den tölpelhaften Verursacher umlenken. Weniger schön ist, dass der Online-Modus bei uns unter kleinen Lags und manchmal auch Verbindungsabbrüchen litt. Meist blieb es aber noch gut spielbar. Lokal können Zuschauer jederzeit angenehm schnell ein- und aussteigen. Einmal vertauschte ein Fehler allerdings unsere Figuren. Inhaltlich gibt es keine großen Unterschiede zwischen den Fassungen: Auf dem PC bekommt man die sauberste Kulisse mit etwas mehr Wasser- und Partikeleffekten. Zudem kann man mit der alternativen Maussteuerung ein wenig genauer zielen.
Auf der PS4 Pro konnten wir davon abgesehen aber kaum Unterschiede ausmachen. Switch-Spieler müssen mit (flüssigen) 30 Bildern pro Sekunde auskommen, was in den ersten Minuten etwas anstrengender für die Augen ist – nach kurzer Gewöhnung fällt es aber gar nicht mehr auf. Außerdem wurden Details und Effekte hier ein wenig zurückgefahren, was das Gesamtbild auf Nintendos Konsole etwas krümeliger aussehen lässt. Auch dieser Unterschied bleibt aber marginal. Besorgt euch am besten mehrere Pro-Controller oder steckt die Joycons mit dem Adapter zu vollwertigen Controllern zusammen: In der hektischen Action ist es schließlich wichtig, jederzeit in unterschiedliche Richtungen laufen und zielen zu können!
Die sollen einfach Trine 4 entwickeln und zwar im Stil der Vorgänger, ohne 3D. Damit könnten sie wieder in die Erfolgsspur kommen.
Übrigens, Randbemerkung: Ich mochte auch Shadowgrounds damals. Es gab bei Frozenbyte ja auch eine kurze pre-Trine-Ära
Und Shadwen, das erste Spiel nach Trine 3, hat irgendwie schon jeder wieder vergessen *zum 4Players-Review schielt*. Wohl zu recht.
Selbst Trine 2 war schon nicht mehr so gut. Während der erste Teil immer alle 3 Helden zusammenarbeiten mussten, war der zweite Teil wesentlich großzügiger.
Bei Nine Parchments und Has-Been Heroes hatte ich das Gefühl, dass sie ihre Ideen einfach nicht zu Ende gedacht haben, bevor der Praktikant alles zusammengeschustert hat. Wenn ich mir z.B. durchlese, was bei Nine Parchment alles fehlt - z.B. konnte man bei Release (kA ob mittlerweile gefixt) kein privates Onlinespiel fortsetzen. Sobald man es fortgesetzt hat, wurde es zu einem offenen Onlinespiel und man konnte das nicht nachträglich auf privat ändern.