Man wird meist ohne Chance auf wirklich schnelle Manöver oder geschicktes Einbeziehen der Umgebung, damit man den Boss vielleicht im Vorfeld schwer verwunden kann, in sehr zähe Gefechte mit immer gleichen Etappen und engen Zeitfenstern verwickelt. Das wäre auch okay, das habe ich auch bei Castlevania: Lords of Shadow geliebt, aber man hat hier das Gefühl, dass die Schwierigkeit dadurch sowie durch die hohe Lebenspunktezahl künstlich erhöht wird. Also studiert man die Bewegungen und Angriffe und fühlt sich fast wie in einem Rundentaktikgefecht, wenn man dann wie ein Roboter ausweicht, zuschlägt, wegrollt, blockt, zuschlägt, wegrollt, aus der Distanz feuert, wegrollt und so weiter.
Und dabei ist die Balance teilweise unfair, was die Klassen angeht: Als Schurke hat man es besonders schwer, denn die wirklich fatalen Manöver über Kombos mit leichten und schweren Hieben, die dann wirklich spürbaren Schaden verursachen, brauchen drei, vier Sekunden Zeit. Wenn man es an den Boss heranschafft, hat man manchmal nur zwei Sekunden, bevor er das enge Areal um sich herum attackiert, den Schurken betäubt und tötet. Sprich: Er muss sich in diesen zwei Sekunden auf die leichten Schläge mit wenig Schaden oder Magie aus der Ferne beschränken, so dass die Lebenspunkteleiste schrecklich langsam schmilzt – Krieger brauchen für den fetten schweren Hieb weniger Zeit. Ich habe nichts gegen mehrstufige Verhaltensweisen von Bossen, aber die Varianten ähneln sich hier visuell und spielerisch, so dass mein Verhalten ohne kreative Freiheiten in eine immer gleiche Schablone gepresst wird. Oder anders: Die Bosse nerven irgendwann.
Leveldesign und Kulisse
Das Leveldesign bietet einige Geheimnisse in Form von Verstecken hinter Schränken oder Wänden, die man zunächst zertrümmern bzw. einrennen muss. Außerdem kommen Schalter und Hebel dazu, die alternative Treppen oder Zugänge öffnen. Es gibt zwar keine kreativen Rätsel, aber man muss auch mal Statuen für seine Zwecke einsetzen, Runen oder Hinweise sammeln, um die eine oder andere Nebenaufgabe zu meistern. Was man schmerzhaft vermisst, sind überraschende Fallen oder physikalische Interaktionen, die das immer gleiche Vorgehen etwas auflockern sowie wirklich clever verschachtelte Wege – und damit mehr Freiraum bei der Erkundung in den recht kleinen Arealen. Die Vertikale spielt auch kaum eine Rolle innerhalb der Routen.
Statt “Cool, dass ich jetzt tatsächlich hier rausgekommen bin!” denkt man sich häufig “Wie, ich bin schon wieder hier?” – lange Wege mit Entdeckungsreizen sind Fehlanzeige. Nur ganz selten animieren die auf den ersten Blick stimmungsvollen Schauplätze auch wirklich dazu, die Kamera langsam zu schwenken. Dabei bietet die Kulisse mit den mittelalterlichen Wehrgängen, Burghallen und Friedhöfen ihre ansehnlichen Flecken und kann mit einigen – allerdings zu stark eingesetzten – Lichtspielen punkten. Das Problem sind auch weniger Texturen, Effekte oder Farben, sondern vielmehr die fehlende künstlerische Vision.
Hier verschwimmen Architektur, Kleidung und Landschaft in einem recht gewöhnlichen Fantasyeinerlei, ohne einen wirklich markanten monumentalen Charakter. Alles sieht durchaus ansprechend, aber austauschbar aus – man könnte es auch für Warhammer, Diablo oder Darksiders einsetzen. Für visuelle und atmosphärische Abwechslung sorgen lediglich die optionalen Portale, die einen von fernen Lichtpunkten geleitet in stockfinstere Arenen führen, oder die Abstecher in die düstere Dämonenwelt.
Ärgerlich Fehler trotz Riesenpatch
Obwohl man sich vor Spielbeginn auf PS4 und Xbox One einen fünf (!) Gigabyte großen Patch runterladen kann, gibt es kleinere und größere Bugs. Dass man mit Pop-ups, Clippings, Tearing und Bildratenproblemen leben muss, ist dabei nicht mal das Schlimmste – ich kann mich sogar daran gewöhnen, wenn andere Stärken das ausgleichen.
Aber hier hatten wir auf dem PC, auf dem Lords of the Fallen en detail besser aussieht als auf Konsolen, mitunter so große Probleme mit der Bildrate, dass es zu regelrechten Stoppern kam – auf anderen Rechnern lief es dann überraschend flüssig. Hinzu kommen auf allen Systemen sehr ärgerliche Bugs: Etwa der plötzlich fehlende Ton in den Dialogen, seltsames Gegnerspawnen (plötzlich stürzen drei Monster aus dem Nichts auf mich zu – keine Nische, kein Gebüsch, keine Tür in Sicht?), die totale Ignoranz von aggressiven Monstern gegenüber Nicht-Spieler-Charakteren oder Sackgassen-Situationen, in denen man neu starten muss, weil der Held irgendwo fest steckte oder Trigger nicht ausgelöst wurden.
Weiß nicht, wie man das dann nennt ... De-Defibrillator?
Erstmal Glückwunsch zur Meisterung der Nekromantie.
Mir war immer so, dass LotF der geistige Vorgänger der Souls-Spiele wäre, aber das verwechsel ich dann offenbar mit etwas anderem.Uff, letztens einen erneuten Anlauf gewagt, und es hat wieder nicht sollen sein.
Dieser vorgefertigte grimmig dreinblickende Glatzkopfprotagonist (Name ist mir grad entfallen, aber der Typ ist sowieso vergessenswert) ist absolut nicht ansprechend und zudem super schwerfällig, es spielt sich schrecklich zäh, janky und unresponsiv.
Das mithin schlimmste aber ist diese Wackelkamera, die man in den Optionen auch nicht ausstellen kann. Bei jeder einzelnen Aktion, selbst wenn man einfach nur einen Gang entlangläuft, wackelt die Kamera, als sei sie an einem Gummiband befestigt, nach einiger Zeit wird mir davon regelrecht schlecht. Das hat mich auch schon bei Castlevania LoS 1 so gestört, und ist mit ein Grund, warum ich LoS 2 trotz all seiner Macken an anderen Stellen für das bessere Spiel erachte.
Die Story ist schlecht, man findet unterwegs solche Lorenotes und Audiologs, in denen Leute praktisch nur darüber klagen, wie schlimm so eine Dämoneninvasion doch sei (ach ne, hätt ich nie gedacht) und das Gebiets-, Charakter- und Gegnerdesign ist fürcherlich generisch und austauschbar, alles sieht so aus, als hätte man die Modelle einfach aus nem Asset Store gezogen. Soundtrack ist irgendein Gedudel, das zum einem Ohr rein und zum anderen wieder raus geht.
Es gibt kaum Magie, und die wenigen Optionen, die man hat, teilen sich häufig auch noch ein in nutzlos oder broken. Stärke-Charaktere z.B. kriegen früh so einen Rage-Skill, mit dem sie eine Zeit lang keinen Ausdauerverbrauch mehr bei ihren Aktionen haben und simultan deutlich mehr Schaden austeilen. Konsequenz ist, einfach die schwerste Rüstung anziehen, die man hat, und bei Bossen nonstop Angriffe mit fetten zweihändigen Waffen spammen, den Schaden dabei einfach einkassieren und facetanken, kurz zwischendurch wegheilen, und weiter geht's mit dem Cheesen. Man kann nur den Kopf darüber schütteln, wie es so ein Skill, der mal eben die zentrale Mechanik dieses Kampfsystems komplett aushebelt, jemals in ein fertiges Spiel...