Es muss aber gar nicht so krass sein, damit die Atmosphäre außerhalb der Kampfsituationen flöten geht: Da kniet der alte Mentor vor einem Tor und erklärt einem endlich mal, warum man trotz seiner Verbrecher-Tattoos überhaupt als Held gegen die dämonischen Rhogar ausgewählt wurde. Irgendwann hat man die Dialogoption “Was soll ich als Nächstes tun?”. Und was antwortet er? Säuber mal das Gebiet da hinter mir! Man fühlt sich wie ein Maurer, der mal eben den Speis anrühren soll, damit es gleich weitergeht. In zehn Metern Entfernung vom Mentor stehen diese Rhogar hinter einen offenen (!) Tür. Wenn man gegen sie kämpft, ignorieren sie den Mentor als wäre er Luft. Ein Tor weiter darf man sich in einen Bosskampf stürzen, bei dem man die ersten Male natürlich scheitert. So weit, so unrealistisch, aber okay.
Erzählerisch sinnvoll wäre es jetzt, wenn man nach gescheiterten Bosskämpfen mit dem allwissenden Mentor über diese Kreatur und ihre Schwächen sprechen könnte oder vielleicht einen Tipp bekommt. Aber nein, man kann ihn nur auf das bisherige Geplapper ansprechen – dieser Dämon da hinten, der diese Welt bedroht, ist vollkommen uninteressant. Er ist da halt, also bitte Gebiet säubern und dann das nächste und so weiter.
Das erbärmliche Storytelling reduziert seine Charaktere auf reine Missionsverteiler, die überhaupt nicht in der Spielwelt verankert sind, die auf nahezu nichts reagieren – also nimmt man sie nur noch als Bots wahr. Man muss ja nicht noch die Kunst des reduzierten Erzählens à la Demon’s und Dark Souls kopieren. Aber wie es auch mit Dialogen, mit mehr Hintergründen, mit Sammelbarem und Figuren viel,
viel besser geht, haben u.a. Darksiders 2 und vor allem Castlevania: Lords of Shadow gezeigt – von dieser Regie ist Lords of the Fallen weit entfernt.
Bosskämpfe zum Zähne ausbeißen
Apropos Bosskämpfe: Ich liebe es, wenn ein Feind auch wirklich eine Herausforderung ist. Wenn man mit Respekt und Taktik gerade in wichtige Bosskämpfe geht, weil man sonst in null Komma nichts zu Brei gehauen wird. Und auch Lords of the Fallen inszeniert diese Arenaduelle gegen Dämonen genauso, dass man nur über das genaue Studium der Bewegungsabläufe und Angriffsschemata zum Erfolg kommt. Und auch hier geht mit Nervenkitzel durch den Nebel – nein, den gibt es nicht, aber es sieht fast genauso aus.
Aber im Gegensatz zu Dark Souls & Co, wo man sich mit Gänsehaut hinter seinem Schild vorwärts bewegte oder mit Herzklopfen die Giganten umrundete, weil sie plötzlich ganz andere Verhaltensweisen zeigten, wird man hier in eine schematische Schleife gezwungen. Man kann z.B. nicht aufgrund dieser einen Schwäche vielleicht unverhofft zügig eine Kreatur fällen, denn statt situativer Cleverness wird meist stupide Arbeit belohnt.
Weiß nicht, wie man das dann nennt ... De-Defibrillator?
Erstmal Glückwunsch zur Meisterung der Nekromantie.
Mir war immer so, dass LotF der geistige Vorgänger der Souls-Spiele wäre, aber das verwechsel ich dann offenbar mit etwas anderem.Uff, letztens einen erneuten Anlauf gewagt, und es hat wieder nicht sollen sein.
Dieser vorgefertigte grimmig dreinblickende Glatzkopfprotagonist (Name ist mir grad entfallen, aber der Typ ist sowieso vergessenswert) ist absolut nicht ansprechend und zudem super schwerfällig, es spielt sich schrecklich zäh, janky und unresponsiv.
Das mithin schlimmste aber ist diese Wackelkamera, die man in den Optionen auch nicht ausstellen kann. Bei jeder einzelnen Aktion, selbst wenn man einfach nur einen Gang entlangläuft, wackelt die Kamera, als sei sie an einem Gummiband befestigt, nach einiger Zeit wird mir davon regelrecht schlecht. Das hat mich auch schon bei Castlevania LoS 1 so gestört, und ist mit ein Grund, warum ich LoS 2 trotz all seiner Macken an anderen Stellen für das bessere Spiel erachte.
Die Story ist schlecht, man findet unterwegs solche Lorenotes und Audiologs, in denen Leute praktisch nur darüber klagen, wie schlimm so eine Dämoneninvasion doch sei (ach ne, hätt ich nie gedacht) und das Gebiets-, Charakter- und Gegnerdesign ist fürcherlich generisch und austauschbar, alles sieht so aus, als hätte man die Modelle einfach aus nem Asset Store gezogen. Soundtrack ist irgendein Gedudel, das zum einem Ohr rein und zum anderen wieder raus geht.
Es gibt kaum Magie, und die wenigen Optionen, die man hat, teilen sich häufig auch noch ein in nutzlos oder broken. Stärke-Charaktere z.B. kriegen früh so einen Rage-Skill, mit dem sie eine Zeit lang keinen Ausdauerverbrauch mehr bei ihren Aktionen haben und simultan deutlich mehr Schaden austeilen. Konsequenz ist, einfach die schwerste Rüstung anziehen, die man hat, und bei Bossen nonstop Angriffe mit fetten zweihändigen Waffen spammen, den Schaden dabei einfach einkassieren und facetanken, kurz zwischendurch wegheilen, und weiter geht's mit dem Cheesen. Man kann nur den Kopf darüber schütteln, wie es so ein Skill, der mal eben die zentrale Mechanik dieses Kampfsystems komplett aushebelt, jemals in ein fertiges Spiel...