Kingdoms of Amalur: Reckoning(Rollenspiel) von Electronic Arts Credit: Big Huge Games / 38 Studios / Electronic Arts
Keine Angst vor großen Tieren: Bei seinen Beutezügen durch Amalur sieht man sich immer wieder stärkeren Feinden gegenüber.
Keine Angst vor großen Tieren: Bei seinen Beutezügen durch Amalur sieht man sich immer wieder stärkeren Feinden gegenüber. © 4P/Screenshot

Mit je einem Knopf nutzt man die zwei in freier Kombination ausrüstbaren Waffen, die aus neun Grundtypen gewählt werden. Dolche, Stäbe, Hämmer und Schwerter gehören dabei genauso zum Repertoire wie Langbögen, die im Stakkato Pfeile verschießen können, dann aber ähnlich wie ein moderner Revolver aufgeladen werden müssen. Dies findet allerdings automatisch statt, wobei Aufladedauer und -Kapazität von den investierten Raffinesse-Punkten abhängen. Wie bei der Charakter-Erstellung/-Entwicklung gilt auch hier: Man kann seine Ausrüstung auf seine Spielweise abstimmen – auch was die besonderen Angriffskombos betrifft, die in den einzelnen Disziplinbäumen zu finden sind.

Das ändert jedoch nichts daran, dass die Gefechte auch gegen größere Gruppen an Standardfeinden taktisch zu selten fordern und vor allem in der Anfangsphase, in der man noch keine Sonderfähigkeiten besitzt, die über eine Kombination mit der rechten Schultertaste ausgewählt werden, wie ein zu simpler Vertreter der “Klick & Blöd”-Fraktion anmuten. Auch hier faucht die Katze nicht aggressiv genug, so dass man selbst auf der schwierigsten Stufe zu selten gefordert wird.

Nur die Harten werden unterhalten

Erst später kommen durch geschickten Waffeneinsatz sowie  Kombos und “Auflademöglichkeiten” die nötigen Erweiterungen hinzu, die die Kämpfe abwechslungsreicher gestalten. Das volle Potenzial wird schließlich bei den zahlreichen Bosskämpfen erreicht, in denen man sämtliche bis dahin erlernten Fähigkeiten und ggf. Tränke einsetzen muss,  wenn man nicht am letzten Speicherpunkt einen neuen Anlauf unternehmen möchte. Außerhalb von Kämpfen kann man allerdings jederzeit speichern (es gibt keine Slot-Begrenzung) und im Falle des Vergessens greift die automatische Speicherung.

Als nicht zu unterschätzenden Bonus gibt es für jeden getöteten Feind Schicksalspunkte. Wurden genug davon angesammelt, kann man in den Schicksalsmodus schalten: Der Bildschirm verfärbt sich, die Augen der Hauptfigur beginnen wie bei Krieg aus Darksiders zu leuchten, die Aktionen der Gegner werden verlangsamt und die eigenen Attacken sind ungleich stärker. Alle Feinde, die man in diesem Zeitfenster neutralisiert, werden in eine Art “Trancezustand” versetzt. Schnappt man sich einen davon und setzt den so genannten

Nur mit Dolchen oder Feienklingen kann man aus dem Hinterhalt meucheln.
Nur mit Dolchen oder Feienklingen kann man aus dem Hinterhalt meucheln. © 4P/Screenshot

Schicksalsbrecher in Gang: Es wird einer der zahlreichen Finisher gestartet, die es in sich haben und die letztlich dafür verantwortlich sein dürften, dass trotz des Comic-Ansatzes eine Freigabe ab 18 nötig war. Doch viel wichtiger als die aufgespießten oder zerfetzten Gegner ist der erhöhte Zuwachs an Erfahrung: Denn abhängig von dem simplen Reaktionstest kann man für alle Kontrahenten, die man im Schicksalsmodus besiegt, bis zu 100 Prozent Erfahrungszuwachs bekommen.  Daher sollte man das Schicksal wohlüberlegt einsetzen, da es an den richtigen Stellen (zumeist Bosskämpfen) den Aufstieg in höhere Charakterstufen schnell ebnen kann.

Inventarisierter Nachholbedarf

Wenn ich anfangs angedeutet habe, dass das größte Manko Amalurs die Einordnung in eine falsche Schublade sei, nämlich nicht die des “Hack&Slay”, sondern als actionreiche Variante eines “klassischen Rollenspiels”, ist das nur die halbe Wahrheit.
Denn selbst nach gut 30 Stunden, in denen ich mich wohl oder übel an die Inventarführung gewöhnt habe, stellt sich mir immer wieder die Frage nach dem “Wieso?”
Wieso wurde in ein Spiel, das wie kaum ein Spiel seit Diablo 2 (und mit Einschränkungen auch Sacred 2) derart auf Beute setzt, ein derart vermurkstes Inventar eingebaut? Wieso versucht 38 Studios ausgerechnet hier neue Wege zu gehen, anstatt sich auf Altbewährtes zu verlassen, während in einigen anderen wesentlichen Bereichen von Reckoning mitunter die ohnehin zu selten ausgereizten Hack&Slay-Genregrenzen keinen Deut verschieben werden sollen – selbst wenn dies aus gutem Grund passiert?

  1. Stalkingwolf hat geschrieben:Story war schon etwas merkwürdig und es spielt sich etwas wie ein Singleplayer MMO.
    Aber das Kampfsystem machte das Spiel interessant und hat mich auch 80h beschäftigt.
    Das fasst es in meinen Augen gut zusammen. Teilweise schafft es das Spiel auch, eine wirklich coole Atmo zu erzeugen. Aber wofuer genau man jetzt Todd McFarlane und R.R. Salvatore bei diesem Spiel gebraucht hat, verstehe ich bis heute nicht.

  2. Gab damals ne Demo, die man eine Stunde lang spielen konnte. Gibt es die nicht mehr? Dann hättest du dir die 10 € nämlich auch sparen können, wenn du nach ner Stunde schon keinen Bock mehr hattest. Ich habs damals auch nicht länger ausgehalten ;)
    Und auch wenn ich bei KoA deiner Meinung bin: Farscape zu dissen macht dich aber gerade sehr unsymphatisch ;p

  3. Letztes Jahr hab ich es mal für einen Zehner eingepackt. Kann man nichts falsch machen, dachte ich mir. Tja, leider falsch gedacht.
    Das ganze Art-Design ist eine einzige Katastrophe. Alles ist auf niedlich und kindgerecht getrimmt und alles ist irgendwie nur quietsch-bunt, aber gleichzeitig wird eine ernsthafte Story präsentiert, die sich anscheinend an Erwachsene richten soll (USK-18-Einstufung). Aber die Dialoge und Texte sind auch nur mittleres Schüler-Niveau und setzen dem Ganzen damit noch die Krone auf.
    Da wirkt alles nur wie lieblos zusammen-geflickschustert.
    Zum viel-gelobten Crafting-System und den unzähligen Möglichkeiten im Spiel kann ich leider nicht viel sagen. Der Anfang hat mich komplett vergrault. Man soll ja keine Vorurteile haben, aber ich hab es nur mal eine Stunde angetestet und das reicht mir fürs Leben. Wirklich kein Wunder, der aktuelle Preis von 10€ und dass der Hersteller pleite gegangen ist.
    Der Creative-Director hat wirklich ganz schlechte Arbeit geleistet und die Geschäftsführung ebenso. Die hätte das von Anfang an erkennen müssen, dieses vollkommen unpassende Art-Design und die schlechten Dialoge.
    Ein guter Vergleich ist da in meinen Augen die SciFi-TV-Serie Farscape.
    Wurde ja von Vielen gemocht und die Autoren sollen da viele tolle Einfälle gehabt haben, wenn man die Fans so hört. Für mich wars einfach nur ein kurioser Mix aus SciFi und Muppet-Show. Von den Vorzügen hab ich dann nichts mitbekommen, weil ich das immer nur 5 Minuten am Stück ertragen konnte.

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