Kingdoms of Amalur: Reckoning(Rollenspiel) von Electronic Arts Credit: Big Huge Games / 38 Studios / Electronic Arts
Etikettenschwindel

[GUI_PLAYER(ID=84702,width=400,text=Weniger Skyrim und mehr Baldur’s Gate Dark Alliance: Amalur ist weit davon entfernt, episch zu sein, wird aber alle Hack&Slay-Fans lange unterhalten.,align=right)]Im Vorfeld haben 38 Studios und Electronic Arts viel von Skyrim sowie ähnlich schwergewichtigen Rollenspielen gesprochen und diese als Vergleich bemüht. Sicher: Es liegt nahe – immerhin hat Lead Designer Ken Rolston vor Amalur die Elder Scrolls-Welten von Morrowind und Oblivion zum Leben erweckt. Und die Hardcore-Rollenspieler sind eine stets nach neuen Welten dürstende Zielgruppe, die so etwas gierig aufnimmt. Doch wer glaubt, dass hier eine in jeder Hinsicht lohnenswerte Alternative zu dem letztjährigen Ausnahme-Rollenspiel mit einer markanten Welt, immerhin designt von Comic-Ikone Todd McFarlane und erzählerisch inszeniert von R.A. Salvatore (Demon Stone, Eiswindtal-Trilogie) wartet, kann eigentlich jetzt schon aufhören zu lesen und sich sein Geld vom Händler wieder auszahlen lassen.

Denn das Spiel schafft es in keinem Punkt, diesem epischen Ansatz gerecht zu werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass Amalur inhaltsleer oder seelenlos ist – ganz im Gegenteil: Ich als Hack&Slay-Fan alter Schule freue mich, dass so viele Jahre nach Champions of Norrath oder Baldur’s Gate Dark Alliance endlich wieder viel versprechender Nachschub im Laufwerk liegt. Es ist nur bedauerlich, dass irgendjemand im Produktmanagement das amalurische Königreich in die falsche Schublade packte.

Statt zu versuchen, auf der Popularitätswelle von Skyrim, Geralt oder den Seelenspielen von From Software zu reiten, hätte man vielmehr den Vergleich mit den Sacreds oder Dungeon Sieges dieser Welt suchen und sich den unbestimmten Release von Diablo III zu Nutze machen sollen. Das liegt nicht nur aufgrund der zahlreichen Ähnlichkeiten bei den Mechaniken näher, sondern ist auch deutlich schmeichelhafter, wenn es um die Umsetzung geht.

Denn letztlich steht hier nicht die Story oder die geheimnisvolle Welt im Vordergrund, sondern das Kämpfen sowie die ausgeschüttete Beute, die wie für Spiele dieser Art üblich, in “gewöhnlich”, “selten”, “Teil eines Sets” und “einzigartig” kategorisiert wird. Dabei beginnt alles auch erzählerisch interessant…

 Wer bin ich?

World of AmalurCraft? Vor allem in der Anfangsphase ist das Artdesign nicht markant oder eigenständig genug...
World of AmalurCraft? Vor allem in der Anfangsphase ist das Artdesign nicht markant oder eigenständig genug… © 4P/Screenshot

Direkt nachdem ich den Editor verlassen habe, wird meine Figur als Leiche entsorgt und landet auf einem Berg verwesender Verstorbener. Man hat beinahe das Gefühl, dass die umfangreiche Erstellung des Alter Ego ad absurdum geführt wird.
Wieso hat man sich durch die Auswahl des Volkes (hat leichten Einfluss auf die Startboni in bestimmten Fähigkeiten außerhalb des Kampfes), der Religion (jeder der fünf Götter hält wie auch Agnostizismus einen Bonus auf Kampffähigkeiten bereit) sowie die vierzehn Schieberegler für das Aussehen gewühlt, nur um von den zwei Gnomen, die mir die letzte Ehre erweisen “Alles Gute! Vielleicht läuft es das nächste Mal besser!” zu hören?

Der Tod ist nur der Anfang

Wie sich herausstellen soll, ist man als vermeintlich gescheitertes Experiment eines gnomischen Wissenschaftlers namens Hugues auf dem Leichenhaufen gelandet. Der Professor hat an dem so genannten Seelenquell geforscht, um eine Formel zu finden, wie man Tote wieder ins Leben zurückbringen kann. Doch bislang waren seine Versuche nicht von Erfolg gekrönt. Dementsprechend sind alle Figuren überrascht, denen man fortan begegnet.


  1. Stalkingwolf hat geschrieben:Story war schon etwas merkwürdig und es spielt sich etwas wie ein Singleplayer MMO.
    Aber das Kampfsystem machte das Spiel interessant und hat mich auch 80h beschäftigt.
    Das fasst es in meinen Augen gut zusammen. Teilweise schafft es das Spiel auch, eine wirklich coole Atmo zu erzeugen. Aber wofuer genau man jetzt Todd McFarlane und R.R. Salvatore bei diesem Spiel gebraucht hat, verstehe ich bis heute nicht.

  2. Gab damals ne Demo, die man eine Stunde lang spielen konnte. Gibt es die nicht mehr? Dann hättest du dir die 10 € nämlich auch sparen können, wenn du nach ner Stunde schon keinen Bock mehr hattest. Ich habs damals auch nicht länger ausgehalten ;)
    Und auch wenn ich bei KoA deiner Meinung bin: Farscape zu dissen macht dich aber gerade sehr unsymphatisch ;p

  3. Letztes Jahr hab ich es mal für einen Zehner eingepackt. Kann man nichts falsch machen, dachte ich mir. Tja, leider falsch gedacht.
    Das ganze Art-Design ist eine einzige Katastrophe. Alles ist auf niedlich und kindgerecht getrimmt und alles ist irgendwie nur quietsch-bunt, aber gleichzeitig wird eine ernsthafte Story präsentiert, die sich anscheinend an Erwachsene richten soll (USK-18-Einstufung). Aber die Dialoge und Texte sind auch nur mittleres Schüler-Niveau und setzen dem Ganzen damit noch die Krone auf.
    Da wirkt alles nur wie lieblos zusammen-geflickschustert.
    Zum viel-gelobten Crafting-System und den unzähligen Möglichkeiten im Spiel kann ich leider nicht viel sagen. Der Anfang hat mich komplett vergrault. Man soll ja keine Vorurteile haben, aber ich hab es nur mal eine Stunde angetestet und das reicht mir fürs Leben. Wirklich kein Wunder, der aktuelle Preis von 10€ und dass der Hersteller pleite gegangen ist.
    Der Creative-Director hat wirklich ganz schlechte Arbeit geleistet und die Geschäftsführung ebenso. Die hätte das von Anfang an erkennen müssen, dieses vollkommen unpassende Art-Design und die schlechten Dialoge.
    Ein guter Vergleich ist da in meinen Augen die SciFi-TV-Serie Farscape.
    Wurde ja von Vielen gemocht und die Autoren sollen da viele tolle Einfälle gehabt haben, wenn man die Fans so hört. Für mich wars einfach nur ein kurioser Mix aus SciFi und Muppet-Show. Von den Vorzügen hab ich dann nichts mitbekommen, weil ich das immer nur 5 Minuten am Stück ertragen konnte.

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