Bereit für den Drahtlos-Betrieb am PC

Bei der Vive Cosmos dagegen können Personen mit besonders schmalem oder weitem Augenabstand aufatmen: Im Gerät ist erneut ein Drehknopf zum Zurechtrücken der Linsen vorhanden. An die stabile Eleganz der angenehm gepolsterten Valve Index (je nach Bundle für 539, 799 oder 1079 Euro zu haben) kommt HTC diesmal nicht ganz heran. Positiv ist aber, dass man mit der sehr modularen Herangehensweise (und zusätzlichem USB-C-3.0-Port) alle möglichen Teile auseinanderbauen und austauschen kann – z.B. um sie zu reinigen oder um Erweiterungen wie das schon erhältliche Wireless-Modul anzubringen.

Diese Zusatz-Hardware zum drahtlosen Betrieb der Vive am PC ist momentan für rund 329 Euro erhältlich (zum Test) und auch zur Vive Cosmos kompatibel. Für ihren Einsatz ist allerdings ein Kompatibilitäts-Paket für rund 50 Dollar nötig, das noch Ende Oktober erscheinen soll: Darin enthalten sind ein stärkerer Akku mit 21 Watt, ein spezielles Verbindungskabel und ein anderes Kopfpolster. Die Vive Cosmos hat also gegenüber der Rift S und der Index den klaren Vorteil, dass man sie in absehbarer Zukunft offiziell drahtlos am PC betreiben kann! Sogar Augen-Tracking soll sich später nachrüsten lassen – also ähnlich wie bei der Vive Pro Eye. Als eine der ersten austauschbaren Frontplatten soll zudem ein Aufsatz für klassisches Lighthouse-Tracking erscheinen. Danach lässt sich wieder die bewährte Bewegungserfassung der älteren Vive-Modelle nutzen. Entwickler können übrigens wie bei anderen Vive-Headsets Fingertracking in ihre Apps einbauen, bei denen die Hände mit den eingebauten Kameras erfasst werden.

Erfreulich scharf und schlierenfrei


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So sieht das Gerät mit der mitgelieferten Audio-Lösung aus. © 4P/Screenshot

Das LCD-Display der Vive Cosmos bietet 1440 x 1700 pro Auge, und zwar bei 90 Hertz. Man liegt also leicht über den Spezifikationen von Vive Pro, Valve Index und Oculus Quest, die allesamt mit 1440×1600 pro Auge auflösen. Die Rift S mit ihren 1280 x 1440 hinkt sogar deutlich hinterher. Eine höhere Pixelzahl pro Auge bieten z.B. die eher exotischen Headsets HP Reverb (2160 x 2160 Pixel) und die für Dezember geplante Pimax 8K X (3.840 x 2.160 bei 75 Hertz). Doch Zahlen sind nicht alles! Wer schon einmal ein Headset auf dem Kopf hatte, weiß, dass diese Regel vor allem im VR-Bereich gilt. Das Bild der Rift S etwa überzeugt trotz seiner geringen Auflösung mit seinem großen Sweet-Spot (der scharfe Bereich in der Mitte) und weniger störender Spiegelungen (God-Rays).

Beim Spielen mit der Vive Cosmos sind uns sogar noch weniger glühende „Götter-Strahlen“ aufgefallen. Im Gegensatz dazu wirken die Randbereiche des Valve-Index-Bildes geradezu verschmiert. Klare Pluspunkte sind meinem subjektivem Empfinden nach auch die kraftvollen Farben, die hohe Helligkeit und der relativ gute Schwarzwert – obwohl sich HTC für ein LCD-Display entschieden hat. Dank dieser Panel-Technik mit vollen Subpixeln ist aber der Screendoor-Effekt ähnlich klein wie bei der Valve Index. Nur wenn man konzentriert hinschaut, erkennt man die Struktur des erfreulich winzig gewordenen „Fliegengitters“.

Beim Sichtfeld nur Mittelmaß
 

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Die Controller wirken in der Realität eine ganze Ecke größer als erwartet. © 4P/Screenshot

Beim Sichtfeld von etwa 110 Grad liegt man auf Augenhöhe mit der Rift S, vor der Oculus Quest (100 Grad) und hinter der Valve Index mit etwa 130 Grad. Technik-Enthusiasten dürfte stören, dass keine 120 oder 144 Hertz möglich sind, die mit der Index bei schnellen Kopfdrehungen für ein sehr „waches“, natürlich klares Erlebnis sorgt. Stattdessen liegt der Bildaufbau bei 90 Hertz, was aber keine entscheidenden Unterschiede im Spielgefühl nach sich ziehen dürfte. Ich persönlich komme z.B. auch mit den nur 72 Hertz der mobilen Oculus Quest gut klar. Der Sweet-Spot (also der scharfe Bereich in der Bildmitte) wirkte im direkten Vergleich auf mich minimal schmaler als bei meiner Rift S.

Visuell trifft das Design der Hardware voll meinen Geschmack: Die futuristischen Lüftungslöcher in der Frontplatte und der eingebaute Lüfter vermeiden den Schweiß etwas besser als anderswo, das leise Fiepsen kann aber schon mal stören. Und sollten doch mal nach einer intensiven Runde Beat Saber die Tropfen von der Stirn rinnen, lassen sich die Polster hinterher hygienisch abwischen, statt sich eklig vollzusaugen wie bei der Rift S. Nicht wirklich warm geworden bin ich aber mit der Passform – auch nach mehreren Justierungen des hinteren Rädchens und des Kopfbandes. Eigentlich bin ich ein Freund runder Kopfbügel (Halo-Design) und auch hier sorgt diese Designentscheidung für eine gute Gewichtsverlagerung der angenehm leichten Technik (rund 650 Gramm). Bei längeren Sitzungen musste ich aber immer wieder die VR-Brille zurechtschieben, damit die Screens wieder schön scharf und mittig vor meinen Augen saßen. Ein nerviger Prozess, der die Immersion in virtuellen Welten spürbar stören kann. Je nach Kopfform könnte die Passform bei anderen Nutzern aber besser ausfallen.

  1. thormente hat geschrieben: 26.10.2019 02:19 Ich hebe mir das Geld lieber für Generation 2.0 auf. Bis dahin kann ich auf halbherzige Zwischenschritte verzichten. Wird leider dauern - ca. 2-3 Jahre - aber ich denke es wird sich lohnen.

    Du meinst 3.0 das hier ist doch schon die 2.0. 1.0 war die bei der man extra tracking Sensoren brauchte.

  2. Ich hebe mir das Geld lieber für Generation 2.0 auf. Bis dahin kann ich auf halbherzige Zwischenschritte verzichten. Wird leider dauern - ca. 2-3 Jahre - aber ich denke es wird sich lohnen.

  3. Ja schade.... Die Cosmos hätte gut werden können und somit eine echte Alternative zur Index.
    So würde ich aber definitiv eher zur Index greifen, allerdings erst wenn der Preis ein paar hundert € nach unten korrigiert wurde ;)

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