Prächtige Inselkulisse

Französische Entwickler sind traditionell sehr stark darin, ansehnliche Kulissen zu erschaffen. Und GreedFall gehört zum stimmungsvollsten, was man seit langer Zeit aus dem Reich von Focus Home Interactive zu sehen bekam – nicht im Texturdetail oder hinsichtlich der soliden Animationen, aber defintiv landschaftlich. Mit der hauseigenen Silk Engine wird zwar keine offene Inselwelt inszeniert, sondern miteinander verbundene Areale, zwischen denen nachgeladen wird. Aber das geht fix und man bekommt sehr viel in teilweise weitläufigen Gebieten zu sehen, darunter auch größere Höhlen und Siedlungen.

In den verschlungenen Wäldern, Sümpfen und auf den weiten felsigen Ebenen entsteht dank waberndem Nebel, schöner Lichteffekte, rauschender Flüsse, weiter Sicht und dahin stöbernder Tiere eine stimmungsvolle Atmosphäre inklusive Tag- und

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Auch die Weltkarte ist edel designt. © 4P/Screenshot

Nachtwechsel. Es gibt Schlachtfelder mit Leichen, rote schimmernde Wälder, Ufer mit riesigen Walknochen oder finstere Grotten. Auch wenn man hinsichtlich Wasser, Vegetation & Cop nicht an Horizon Zero Dawn herankommt und zwei Klassen von der eindringlichen, weil wesentlich authentischer wirkenden Flora und Fauna eines Red Dead Redemption 2 entfernt ist, entsteht in der Wildnis eine idyllische Anziehungskraft. Nur darf man nicht zu genau hinsehen, wie sich Hirsche & Co verhalten, sonst wird es wieder unfreiwillig komisch.

Hinzu kommt, dass es auch mal Abkürzungen über detonierende Wände gibt, außerdem spielt die Vertikale über das Erklimmen von Mauern und Felsen eine gewisse Rolle – allerdings ohne die befriedigenden Aha-Effekte eines miteinander verzahnten sowie auf spätere Öffnungen hin konzipierten Leveldesigns à la Zelda, Metroid Prime oder Souls. Trotzdem steht man vor so manchem Abgrund und kommt nicht weiter, weil man vielleicht nicht genug Stärke für den Sprung hat. Nur kann man hier fast sicher sein, dass es ein paar Meter weiter eine Alternative gibt. Was während der Erkundung nervt, sind allerdings neben vielen Standardfeinden, die an Riesenfledermäuse, Bären, Wölfe oder Echsen erinnern, die vielen unsichtbaren Grenzen gegen die der Held stößt. Obwohl da Treppen bei einer Ruine oder Zugänge unter Torbögen sichtbar sind, die man locker erreichen

Drei Städte…

Neben einigen Siedlungen mit tollen Monumenten gibt es drei Städte auf der Insel, darunter Neu-Sérène der Händlerkongregation, wo man anlandet. Und wenn man zum ersten Mal die Türme und Zinnen von Hikmet oder San Matheus

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Was aus der Ferne wie eine majestätische Stadt aussieht, entpuppt sich des Öfteren als Fassade. Und wo sind all die Leute auf diesem Marktplatz? © 4P/Screenshot

in der Ferne sieht, wirkt das sehr imposant. Beim ersten Besuch gelingt teilweise noch die Illusion einer fremden Metropole, wenn man z.B. einer Verbrennung der Inqusition beiwohnt, ganz andere Mode oder Gebäude erkennt.

Aber hinter dem majestätischen Schein verbirgt sich nach längerer Betrachtung zu viel provinzielles Sein: Die Städte sind viel kleiner als man denkt, es gibt selbst auf den zentralen Plätzen mitten am Tag viel zu wenig Passanten und bis auf ganz wenige Ausnahmen entsteht kaum ein lebendiger Alltag. Immerhin hört man Händler rufen, sieht mal Arbeiter und manche Leute reagieren zumindest, wenn man sie anspricht. Nur das ist minimaler Standard!

…ein Baumeister

Dass sich Spiders mit den Städten zu viel vorgenommen hat, erkennt man nicht nur am eindimensionalen Figurenverhalten

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Nicht nur Räume auch Gemälde wurden irgendwann so kopiert, dass mehrere gleiche in einem Flur auftauchen. © 4P/Screenshot

oder den vorhersehbar verstreuten Beutekisten, die überall an der Seite oder in Sackgassen funkeln, sondern vor allem in der Architektur und dem Interieur – und das gerade dort, wo man häufig für Quests unterwegs ist.

Die Paläste der Gouverneure und die Schenken wirken wie schnell kopiert, denn bis auf wenige farbliche sowie äußere Details gleichen sich Grundrisse und Aufbau bis hin zu Treppen, Fluren und Räumen, teilweise sind sogar die Malereien an den Wänden identisch. Hier entsteht ein Bruch zwischen Kulisse und Story, denn die drei politisch und kulturell so unterschiedlichen Fraktionen hatten scheinbar nur einen Baumeister.

  1. So meinen ersten Spieldurchgang habe ich nach 43 Spielstunden und 57 Minuten beendet.
    Gutes Spiel mit interessanten Charakteren, Fraktionen und einer soliden Geschichte, ich würde Greedfall eine glatte 80 % geben, für eine höhere Wertung wirkt vieles einfach nicht zu Ende gedacht, besonders das Leveldesgin ist teilweise einfach merkwürdig.
    Ich werde es definitiv nochmal durchspielen und mit dem diplomatischen Weg sieht man einfach mehr.
    Mein Ende

    Spoiler
    Show
    ich habe Constantin getötet und die Insel mehr oder weniger gerettet, wobei ich Ullan zum Hochkönig gewählt habe und der ist ja bekanntlich den Siedlern freundlich gesinnt, somit ging das fröhliche kolonisieren weiter, immerhin ist es mir gelungen die Inquisition so zu schwächen das der Orden aufgelöst wurde und die Missionare bekehren die Ureinwohner nicht mehr gewaltsam, sondern wollen mit ihnen zukünftig reden, was auch immer das heißen mag

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