Mit einem ordentlichen Waffenangebot, das teils auf angepassten Modellen aus dem Vorgänger basiert, teils mit neuen Waffensystemen punktet, hat man eine breite Auswahl, um sich seine favorisierten Schießprügel zusammenzustellen. Eine modifizierte AK-47 mit einem Schraubenzieher als Bajonett? Kein Problem! Ein Sniper-Gewehr, das mit einer Getränkedose als Schalldämpfer ausgestattet ist? Bitte schön! Oder wie wäre es mit der Armbrust, die als Sägeblatt-Katapult fungiert? Das Repertoire ist breit gefächert und sollte die meisten zufrieden stellen. Auch, weil es sich durch die Bank wuchtig anfühlt, obwohl das Treffer-Feedback noch Luft nach oben hat – vor allem bei Tieren, die man quasi durchsiebt, die aber keinerlei Reaktion außer einem Flucht- bzw. Angriffsreflex zeigen. Und wenn alle Stricke reißen bzw. man ohne Munition durch die Gegend läuft, kann man sich auch bei den fallen gelassenen Waffen der Gegner bedienen, die zwar zumeist nicht die gleiche Durchschlagskraft haben, aber in entscheidenden Momenten den Ausschlag geben können.
Alt und neu
Mechanisch bietet man einen Mix aus alten und neuen Elementen. Die Lagereroberungen z.B. kennt man ebenso wie die begleitenden Gefährten aus dem letzten Ausflug nach Hope County. Neu ist allerdings, dass man diese Lager gegen einen Rohstoffbonus wieder aufgeben kann, damit sie von den Highwaymen wieder eingenommen werden und danach mit einem erhöhten Schwierigkeitsgrad wieder zur Eroberung zur Verfügung stehen. Auch die Verstecke, in denen man Umgebungs- oder Schalterrätsel lösen muss, um die Tür zur Beute zu öffnen, sind bekannt, machen aber mit ihren Puzzles immer wieder Spaß. Neu hingegen sind die Expeditionen, die man von Prosperity aus unternehmen kann. Hier wird man mit einem Hubschrauber in einem Gebiet abgesetzt und muss Aufgaben wie z.B. die Beschaffung bestimmter Gegenstände erfüllen. Nachdem man das Hauptziel erreicht hat, spitzt sich die Lage allerdings zu, da man nun von den komplett alarmierten Highwaymen gejagt wird, zum Evakuierungsort fliehen und dort im schlimmsten Fall noch ein paar Minuten überleben muss, bis der rettende Helikopter landet und man reinspringen darf.
Die Mixtur aus Stealth-Elementen (die durch die schwache KI ohnehin gefördert werden), Flucht und einem temporären Horde-Modus gehört durch die Menge an Gegnern, die auf einenn gehetzt werden, zu den anspruchsvolleren Herausforderungen, die New Dawn zu bieten hat. Neu und ebenfalls ein omnipräsentes Element ist die Suche nach Rohstoffen und Ethanol, Denn nur damit lassen sich im Crafting-System z.B. neue Waffen herstellen und noch viel wichtiger: lassen sich die einzelnen Bereiche von Prosperity ausbauen, damit man Zugriff auf bessere Waffen, Fahrzeuge, Heilmittel oder schlagkräftigere Gefährten hat. Prinzipiell eine gute Idee, die allerdings mit Standardeinstellungen dafür sorgt, dass allerorten etwas blinkt und damit signalisiert, dass es aufgesammelt werden möchte. Schaltet man dies in den umfangreichen Optionen ab, wird dieses Far Cry tatsächlich zu einem passablen Überlebensabenteuer, da man sich gut umschauen muss, anstatt nur einfach dem “Blingbling” zu folgen.
Ich kann deine Haltung an sich gut verstehen, keine Frage. Denke es würde jedem Spieler sauer aufstoßen, wenn er ein Spiel nur deswegen grindmäßig spielen müsste, wenn es andernfalls nicht gescheit zu bewältigen wäre. Ich persönlich bin deshalb ein „Feind“ von Free2play-Spielen egal welcher Art. Was dem ein oder anderen Spiel gegenüber sicher auch unfair ist, weil es dennoch viel Spaß und reihenweise entsprechende Inhalte bietet. Aber auf dein aktuelles Beispiel (FC: New Dawn) bezogen frage ich mich schon, auf was genau deine Kritik abzielt. Natürlich ist das Game ein No-Brainer, ein OW-Shooter wie unendlich viele andere davor auch. Ein recht kurzer noch dazu. Kann man mögen, muss man aber ganz sicher auch nicht. Diesbezüglich geht es dann aber auch eher um die Qualität des Spiels an sich. Für mich persönlich wären FC: New Dawn (und jedes FC bisher) auch eher so im Bereich 70-80%. Machen Bock, wissen was sie sein wollen (dazu gehört halt auch Geld verdienen für den Publisher), sind entspannende Unterhaltung für den Feierabend und bleiben eben auch nicht im Gedächtnis. Und wenn man sie abwertet, weil sie (einmalig, wenn überhaupt) auf den Ingame-Shop hinweisen , dann ist das auch völlig ok finde ich. Sollte dann aber auch konsequent und bei jedem Spiel der Fall sein imho.
Es wird immer weiter versucht, wie weit man gehen kann und mit der Zeit werden die Konsumenten für sowas desensibilisiert.
Was heute nicht nötig ist, wird irgendwann in der Zukunft doch nötig sein. EA hat es oft genug versucht und alle großen Publisher werden es immer wieder aufs Neue versuchen bis auch der letzte Kunde glaubt, dass man Spiele ohne MTA's nicht mehr finanzieren kann.
Immer diese "pöhsen hatoR"
"Fan" Bonus sollte es schon mal grundsätzlich nicht geben.