Mit New Dawn geht Ubisoft tatsächlich neue Wege in der Reihe. Erstmals setzt man einen anderen Far-Cry-Teil fort, anstatt ein frisches Szenario zu entwickeln. Sprich: Man wird zurück nach Hope County eingeladen, dort allerdings mit einer deutlich veränderten Ausgangssituation konfrontiert. Wir erinnern uns (Achtung: Spoiler für alle, die Teil 5 nicht gespielt haben!): Der Sektenprediger Joseph Seed ließ Hope County unter einem Atombomben-Teppich verschwinden, den nur wenige in ihren unterirdischen Bunkern oder Kellern überlebten. 17 Jahre später hat sich das Land wieder einigermaßen erholt und zeigt sich als Mischung aus verbrannter Erde und einer farbenfrohen Natur, die ohne menschliche Einflüsse im wahrsten Sinne des Wortes aufblüht – auch wenn die Strahlung bei der Fauna nachhaltigen Schaden hinterlassen hat. Die Überlebenden haben nach ihrer Rückkehr an die Oberfläche begonnen, sich in behelfsmäßigen Siedlungen mit der neuen Situation anzufreunden. Doch nicht alle sind auf Frieden aus. Unter der Leitung der Zwillinge Mickey und Lou sorgen vor allem die Highwayman für Probleme, denen ähnlich der Antagonisten im zweiten Mad-Max-Film mit Mel Gibson nur das eigene Überleben und die Versorgung mit Ethanol als Energiequelle wichtig ist.
In der Rolle des namenlosen Captain (aka “Cap”, quasi die Leibwache des “Aufbauhelfers”
Thomas Rush) muss man den gnadenlosen Zwillingen Einhalt gebieten, während man gleichzeitig in Hope County nach dem Rechten sieht, den Einfluss der Highwayman vermindert, sein Heimatlager “Prosperity” ausbaut und so ganz nebenbei den übrigen Geheimnissen der Seed-Sekte auf die Spur kommt. Zwar ist es problemlos möglich, Far Cry New Dawn komplett ohne Vorkenntnisse zu spielen. Doch Hope-County-Veteranen haben natürlich einige Vorteile, vor allem in erzählerischer Hinsicht. Man begegnet neben zahlreichen neuen Figuren auch diversen Charakteren, die schon im Vorgänger eine wichtige Rolle gespielt haben und man findet sich an Orten wieder, die einen mit Déjà-vus zuschütten. Dass dabei erzählerisch nicht immer alles passt und für mein Empfinden die verstrahlte Oberfläche nach bereits 17 Jahren wieder zu früh bewohnbar ist oder man auch ohne Gefahr länger Tauchgänge einlegen kann, nehme ich dabei in Kauf. Denn letztlich gefällt mir der vollkommen überzogene Ansatz in New Dawn mit seiner Selbstironie deutlich besser als die sich zumeist viel zu ernst nehmenden Geschichten der Hauptserie. Im Detail könnte man zwar noch einige Figuren deutlich differenzierter zeichnen und vor allem auch den Hauptcharakter interessanter gestalten, doch die immer wieder eingestreuten Szenen reichen aus, um die Motivation erneut zu entfachen.
Guter Arcade-Shooter
Denn Far Cry war immer dann am stärksten, wenn es sich auf seine Kernkompetenz als Shooter mit mindestens guter, meist sogar sehr guter Schussmechanik vor einem Arcade-Hintergrund konzentriert hat. Das war zuletzt bei den ausgelagerten Mini-Kampagnen aus Far Cry 5 der Fall und wurde von Ubisoft vor allem bei Far Cry 3 Blood Dragon zelebriert. An dessen überkandidelte Designentscheidungen reicht New Dawn zwar nicht heran, doch in vielerlei Hinsicht ist das postapokalyptische Ballern für mich der stimmungsvollste Serienableger seit langem. Zwar hat man auch hier immer noch massive Probleme mit der Gegner-KI, die sich zu häufig zu unaufmerksam zeigt und dadurch bei Schleichangriffen übermäßig verwundbar ist oder bei der Jagd auf einen gerne mal die Orientierung verliert. Auch die Kameraden wissen manchmal nicht so genau, was sie als Nächstes machen sollen – erstaunlicherweise vor allem in Situationen, in denen sie nicht mit Gegnern, sondern ihrer Umgebung konfrontiert sind, wie Situationen, in denen sie partout nicht den direkten Weg zur Tür eines Fahrzeugs finden. Doch in dieser kunterbunten Welt, die in krassem Gegensatz zu den zumeist braungrauen Schauplätzen von Mad Max oder Fallout 4 steht, habe ich weitaus weniger Probleme damit als noch im Vorgänger oder anderen aktuellen Shootern, die ein “ernstes” Thema beinhalten. Denn wie sich Far Cry New Dawn präsentiert, liegt es näher an Borderlands als an Metro, näher an Shadow Warrior als an BioShock.
Ich kann deine Haltung an sich gut verstehen, keine Frage. Denke es würde jedem Spieler sauer aufstoßen, wenn er ein Spiel nur deswegen grindmäßig spielen müsste, wenn es andernfalls nicht gescheit zu bewältigen wäre. Ich persönlich bin deshalb ein „Feind“ von Free2play-Spielen egal welcher Art. Was dem ein oder anderen Spiel gegenüber sicher auch unfair ist, weil es dennoch viel Spaß und reihenweise entsprechende Inhalte bietet. Aber auf dein aktuelles Beispiel (FC: New Dawn) bezogen frage ich mich schon, auf was genau deine Kritik abzielt. Natürlich ist das Game ein No-Brainer, ein OW-Shooter wie unendlich viele andere davor auch. Ein recht kurzer noch dazu. Kann man mögen, muss man aber ganz sicher auch nicht. Diesbezüglich geht es dann aber auch eher um die Qualität des Spiels an sich. Für mich persönlich wären FC: New Dawn (und jedes FC bisher) auch eher so im Bereich 70-80%. Machen Bock, wissen was sie sein wollen (dazu gehört halt auch Geld verdienen für den Publisher), sind entspannende Unterhaltung für den Feierabend und bleiben eben auch nicht im Gedächtnis. Und wenn man sie abwertet, weil sie (einmalig, wenn überhaupt) auf den Ingame-Shop hinweisen , dann ist das auch völlig ok finde ich. Sollte dann aber auch konsequent und bei jedem Spiel der Fall sein imho.
Es wird immer weiter versucht, wie weit man gehen kann und mit der Zeit werden die Konsumenten für sowas desensibilisiert.
Was heute nicht nötig ist, wird irgendwann in der Zukunft doch nötig sein. EA hat es oft genug versucht und alle großen Publisher werden es immer wieder aufs Neue versuchen bis auch der letzte Kunde glaubt, dass man Spiele ohne MTA's nicht mehr finanzieren kann.
Immer diese "pöhsen hatoR"
"Fan" Bonus sollte es schon mal grundsätzlich nicht geben.