EA Sports MMA(Sport) von Electronic Arts Credit: EA Tiburon / Electronic Arts
Was zählt, ist im Käfig

Doch Kämpferauswahl hin, Editor her – für die Premiere der Cagefighter im EA-Stall ist vorrangig eines wichtig: Wie schlägt man sich mechanisch im Vergleich zur Konkurrenz von THQ? Spieler, die bereits mit den letzten Fight Night-Ablegern im Boxring standen, werden sich über die Nutzung des rechten Sticks für die Schläge in verschiedenen Varianten freuen, die in Kombination mit Schultertasten als Tritte bzw. gegen den Körper gerichtet auf den Gegner niederregnen. Über eine weitere Schultertaste kann man blocken bzw. ausweichen oder den Oberkörper auspendeln, bevor man zu einem Konter ansetzt. Eine nette Idee, aber spielerisch weitgehend nutzlos ist der “Fake”-Modifikator, also die Vortäuschung eines Schlages. Die

Der Schlagabtausch ist dramatisch, dynamisch und wuchtig inszeniert.

Ausführung hakt nicht nur an der einheitlichen unspektakulären Animation, sondern auch am Wert. Da der Fake bereits viel

zu früh abgebrochen wird, fällt man höchst selten auf diese Finte herein. Entsprechend umgesetzt hätte sie das Kampfgeschehen im so genannten “Stand-Up” durchaus bereichern können. Mit etwas Eingewöhnungszeit, die für UFC-Veteranen noch etwas höher ausfallen dürfte, da dort auf dem rechten Stick die Takedowns, Transitions und Aufgabegriffe liegen, kommt es zu einem sehr dynamischen Schlagabtausch, der dem aus UFC in vielen Bereichen ebenbürtig ist. Dank eines überzeugenderen Einsatzes von physikalischer Trefferberechnung liegt der alte Champion aber in diesem Aspekt trotz aller guten bis sehr guten Ansätze und gelungener Umsetzung von MMA hauchdünn vorne. Im Gegenzug sind in MMA die TKOs und Knockouts zwar brachialer inszeniert, aber das reicht nicht, um die Nase vorn zu haben.

Kotz-Cam im Clinch

Beim Clinch, also dem Nahkampf und damit dem zweiten Faktor der MMA- (und auch UFC-) Kampfmechanik, beginnen die Probleme. Das betrifft weniger die Mechanik an sich, die mit Timing-basiertem Knopfdrücken, Kontermöglichkeiten, die durch ein Rumpeln des Pads angezeigt werden (das Zeitfenster und damit die Dauer des Rumble ist von einigen Faktoren abhängig) sowie Schlägen und Tritten über den rechten Stick eigentlich intensiv genug ist, um dem überladenen UFC-System Paroli zu bieten. Die Kämpfe um eine vorteilhafte Clinch-Position sind spannend, kranken aber an einer total verkorksten Kameraführung, die bei unseren Testsessions zu einer unausgesprochenen Kampfsonderregel geführt hat: Clinch nur im absoluten Notfall, um einem KO zu entgehen. Wieso? Anstatt die Kamera in einem Clinch einfach etwas weiter herauszuziehen, hat man sich vermutlich aus Gründen einer vermeintlich höheren Dramatik entschlossen, die Kamera auf den Kämpfer zu fokussieren, der im Clinch gerade die Nase vorn hat. Da es aber in einem Clinch immer wieder hin und her geht, bewegt sich die Kamera ebenso unruhig. In nicht wenigen Momenten -und wir sind normalerweise nicht für bewegungsbedingte Übelkeit anfällig- gab es aber ein verdammt flaues Gefühl in der Magengrube – mit dieser von uns “Kotz-Cam” getauften Einstellung hat sich EA keinen Gefallen getan.

Timing statt Kreisel

Am Bodenkampf von MMA schließlich werden sich die Gemüter scheiden. Denn auch hier geht man nach der offensichtlich geheimen Prämisse vor, die sich durch das ganze Spiel zieht: Wir schauen uns an, was THQ mit UFC gemacht hat – und machen es anders.  Dass “anders” aber nicht zwangsläufig auch “besser” bedeutet, zeigt sich auch hier. Obwohl EA einen guten Ansatz hat, der nicht nur “anders” ist, sondern auch viel Potenzial zeigt: Anstatt die so genannten “Transitions”, also den Wechsel von einer Boden-Position in die nächste, über Halb- oder Viertelkreise des rechten Sticks wie bei UFC zu starten, drückt man hier einfach eine Taste. Dadurch wird zum einen die Transition-Animation gestartet, zum anderen ein im Pad durch Vibration angezeigtes Zeitfenster geöffnet, in dem der verteidigende Spieler die Transition blockieren kann. Spieler, die ohne DualShock 3 unterwegs sind, müssen die visuellen Hinweise erkennen und umsetzen, was allerdings deutlich schwieriger ist als die Reaktion auf die Pad-Vibration.  Gelingt der Block, hat dies zur Folge, dass die Ausdauer-Leiste des Aggressors absinkt. Natürlich kann man als Verteidiger ebenfalls versuchen, seine Position zu verbessern, was nach dem gleichen Prinzip funktioniert. Wie lange das Zeitfenster zum Verhindern des Positions-Fortschritts ist, hängt von den athletischen Fähigkeiten sowie stark von der Ausdauer ab. Die kann man übrigens durch Schläge und Tritte (und abhängig vom Regelset) gegen den Körper zusätzlich vermindern. Wobei diese Schläge im Fall eines Blockes dafür sorgen, dass der Angreifer Ausdauer in erheblichem Maß verliert.

Die “Aufgabe”-Techniken sind gut, aber auf lange Sicht zu mechanisch und nicht variantenreich genug.

Zusätzlich kann man aus bestimmten Positionen heraus noch die Aufgabe-Griffe starten, die abhängig von der Positionierung und dem angegriffenen Körperteil zu zwei Minispielen führen. Bei einem muss man quasi in einem Kreis über den linken Stick einen sich bewegenden Punkt finden. Je nachdem, ob Angreifer oder Verteidiger den Punkt zuerst haben, steigt oder sinkt die Chance, den Aufgabe-Griff zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Bei dem anderen müssen beide mit ihrer Ausdauer haushaltend versuchen, einen Kompromiss zwischen Angriff (Knopf drücken) und Erholung (Knopf loslassen) zu finden, während ein Semi-Röntgenbild den Zustand der Knochen- und Gelenksbelastung zeigt.

Konzept gelungen, Umsetzung mit Schönheitsfehlern

Diese Ideen sind konzeptionell richtig gut, transportieren den taktischen Vollkontakt-Schach-Gedanken, der sich hinter dem Bodenkampf bei Mixed Martial Arts versteckt und unterstützen gleichzeitig den im Vergleich zu UFC arcadigeren Charakter, der sich durch das gesamte MMA-Kampfsystem zieht. Doch in der Umsetzung gibt es ein paar unglückliche Stolpersteine.

Die Transitions z.B. sind zwar wie fast alles richtig gut animiert, laufen aber zu mechanisch ab. Bis auf Athleten, die eine bestimmte Sonderfähigkeit haben, folgt auf Full Guard die Half Guard, darauf dann die Side Control, die schließlich von Mount und Full Mount beendet wird. Nicht nur, dass dabei z.B. auch Positionen wie North-South nicht abgebildet werden, hat man als Aggressor nie wirklich die Wahl der nächsten Position – da ist das UFC-System variantenreicher. 
         

  1. Bin zwar ein bissl spät dran aber was solls.
    Hab heute bei nem Kumpel mal MMA gezockt und ich muss sagen, es gefällt mir um einiges besser als Undisputed. Die Kämpfe laufen imo viel flüssiger ab und die Steuerung ist sowieso viel besser.
    Es mag schon stimmen, dass in Undisputed mehr Möglichkeiten bestehen was zum Beispiel das Grappling angeht. Ich bin selbst ein Freund von taktischem Vorgehen aber das heb ich mir lieber für diverse Shooter auf.
    In Undisputed war ich immer am Platzen wenn irgendne Vierteldrehung des Sticks nicht passte. Die Kämpfer rangelten sich nur steif am Boden und man kam selten zum Ziel. Und fürs Auge war das schon gar nix!
    In MMA fällt die Steuerung zwar um einiges, ok ich gebs zu, viel banaler aus aber ich kann mir mit einfachem Button-Mashing einen wirklich hervorragenden Kampf auf den Bildschirm zaubern. Das fehlte mir in Undisputed. Und das ist für mich eigentlich am wichtigsten.
    Also mir kommts definitiv vor UFC ins Laufwerk.

  2. xXxVenomxXx hat geschrieben:So habe es nun auch mal angespielt! Als erstes ist hier Positiv anzumerken, dass wenigstens die Kämpfe fast immer über die vollen Runden gehen! Und die Zeit auch Real ist und keine Fake Time. Die idioten von THQ würden es doch nie hinbekommen eine Runde über die vollen realen 5 Min. gehen zu lassen ohne das auch nur ein Kämpfer abschlägt oder KO geht!Gerade bei der 2010 Ausgabe ist selten ein Kampf über die vollen gegangen... bei 09 sah das noch ein bisschen anders aus!
    Die Kämpfe machen mir Spass und die Kämpfer sehen auch gut aus... Einzig und alleine die Präsentation was die Cutscenen angeht ist UFC viel besser!
    Nach dem UFC 2010 mich nach 09 so entäuscht hat, würde ich sagen das EA MMA im Ring der Champion ist aber bei der Präsentation nur die zweite Geige spielt........ 84 % ist da schon ok!
    Dass ein Kampf bei UFC 2010 nie über die volle Distanz geht liegt daran, dass man als Spieler idR die volle Action haben will und immer direkt "ran an den Speck" geht.
    Guck dir mal echte Kämpfe an, wo ein Kämpfer die ganze Zeit nur Combos kassiert, bzw. beide wie wild austeilen. Der geht nie über die volle Distanz.
    Im Spiele fallen schlicht viel mehr Schläge als es in einem echten Kampf möglich wäre und Grund dafür ist auch das inkonsequente Ausdauer-System, was einen quasi unendlich lang kämpfen lässt.
    Ich überlege im Moment, ob ich mir MMA kaufen soll und hab deswegen auch schon einige Zeit in der Demo verbracht.
    Was mir gar nicht gefällt sind die abgehakten Animationen und das selten dämliche Ground & Clinch-Game.
    Ich mein, einen Knopf drücken um die Position zu verbessern? Und einen Knopf drücken, um einen Konter durchzuführen...
    Also bitte ... Ich stell mir das gegen einen Menschen total bescheuert vor , wer da versucht seine Postion zu verbessern der kassiert doch direkt nen Konter am Boden.
    Selbst wenn man Jake Shields oder Lashley nimmt sind die Zeiten für einen Konter viel zu lang.
    Sehr gut allerdings gefällt mir die Grafik. Die...

  3. So habe es nun auch mal angespielt! Als erstes ist hier Positiv anzumerken, dass wenigstens die Kämpfe fast immer über die vollen Runden gehen! Und die Zeit auch Real ist und keine Fake Time. Die idioten von THQ würden es doch nie hinbekommen eine Runde über die vollen realen 5 Min. gehen zu lassen ohne das auch nur ein Kämpfer abschlägt oder KO geht!Gerade bei der 2010 Ausgabe ist selten ein Kampf über die vollen gegangen... bei 09 sah das noch ein bisschen anders aus!
    Die Kämpfe machen mir Spass und die Kämpfer sehen auch gut aus... Einzig und alleine die Präsentation was die Cutscenen angeht ist UFC viel besser!
    Nach dem UFC 2010 mich nach 09 so entäuscht hat, würde ich sagen das EA MMA im Ring der Champion ist aber bei der Präsentation nur die zweite Geige spielt........ 84 % ist da schon ok!

  4. Das war es wohl auch schon wieder mit MMA.
    According to CVG, EA Sports MMA hasn't sold many copies and with THQ and Zuffa, LLC extending their exclusive UFC videogame license through 2018, it might be one and done, for EA Sports MMA.
    Quote: "EA is likely to back out of the mixed martial arts genre after its debut offering, EA Sports MMA, made a poor start at retail.
    That's according to Cowen & Company analyst Doug Creutz, who thinks UFC Undisputed maker THQ may have scored a knockout blow in the MMA battle between the publishers.
    "EA's recently released 'MMA' appears to be more or less DOA at retail, while UFC recently announced an extension of its license with THQ, likely putting an end to EA's efforts to expand into the mixed martial arts genre," the analyst said in a research note this morning."

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