Die Siedler - Aufbruch der Kulturen(Taktik & Strategie) von Ubisoft Credit: Funatics Software / Ubisoft

Gekämpft wird passiv wie im Vorgänger: Der Angriffsbefehl wird über ein Menü am gegnerischen Gebäude ausgelöst. Hier lässt sich festlegen, mit wie vielen Soldaten attackiert werden soll und im Laufe des Kampfes ist dieser Wert nicht mehr veränderbar. Der Angriffsbefehl lässt sich auch auf gegnerische Gebäude auf einer anderen Insel anwenden. In diesem Fall werden sich die Soldaten zu einem Schiff begeben und zum Schauplatz chauffiert. Darüber hinaus stehen Katapulte zur Verfügung,

Premiere: Die Soldaten haben Kampfwerte.

die automatisch auf feindliche Militärgebäude schießen, sofern sie in Reichweite sind und mit Steinen befüllt wurden. Alles in allem ist das

Kampfsystem nicht allzu komplex, aber im Vergleich zu “Die Siedler II” sind Verbesserungen zu erkennen, insbesondere weil Kampfwerte vorhanden und die Ergebnisse dadurch nachvollziehbarer sind. Dennoch gibt es einen großen Makel: Fern- und Nahkämpfer können nie gemischt in einer Festung platziert werden.

Kampagne, Endlosspiel & Pausen

Neben dem altbekannten Endlosspiel mit hauptsächlich symmetrisch gestalteten Karten gibt es eine Kampagne mit elf Missionen. Die fortlaufende Siedelei wird von einer Geschichte vorangetrieben, weil die Götter – allen voran Olympus –  unzufrieden mit den Menschen sind. Kurzerhand stellen sie den Sterblichen mehrere Aufgaben, die sie bewältigen müssen um nicht von der Erde gespült zu werden. Die Story mit den göttlichen Prüfungen und ein bisschen Verrat in den eigenen Reihen ist etwas unterhaltsamer als die “Geschichte” des Vorgängers, wo man von Portal zu Portal reisen musste, trotzdem ist die Präsentation gelinde gesagt schwach: Bei einem Flug über die Karte erblickt ihr Dialoge zwischen spärlich animierten und lippenamputierten Göttern und Engeln im Siedler-Look, die sich vor dem Karten-Hintergrund um die eigenen Achse drehen – selten haben animierte “Einheiten-Portraits” so mau ausgesehen. Dabei erzählen die guten Sprecher mit bemüht klischeehaften Namen und Texten “die Story”.

Ohne Brunnen kommt die Last-Ochsen-Produktion nicht in Schwung.

Eine gute Präsentation sieht anders aus, vor allem weil ein Großteil der Zwischensequenzen nicht nur nervig wirkt, sondern penetrant und unvermittelt den Spielfluss unterbricht. Will man gerade die Erzproduktion in die Wege leiten, schwupps, Zwischensequenz, blablablubb, schwupps, wo war ich noch? Ähnliches gilt für unkommentierte Flüge über die Karte zur Veranschaulichung von Missionszielen. Sprachausgabe und eine Art Erzähler hätten sich fast angeboten – wäre jedenfalls wichtiger gewesen als die normalen Story-Cutscenes. Würden die Zwischensequenzen zumindest die typischen und allgegenwärtigen Siedler-Spielpausen (warten auf Ressourcen, dem wuseligen Treiben zuschauen, Aquarium-Effekt) unterbrechen, aber nein, die Videos sind so unglücklich platziert, dass sie in Aktionsphasen fallen und umso mehr stören.

Das Design der Missionen ist hingegen ordentlich, wenn man vom Story-Rahmen mal absieht – 60 mal Bier brauen und fünf Kasernen zur Vorbereitung auf die Olympischen Spiele zu bauen, ist etwas haarsträubend. Ansonsten müssen vorwiegend wirtschaftliche Ziele erreicht werden und zwischendurch darf gekämpft werden, was überraschenderweise fordernder ist als erwartet, da manche Computergegner aggressiv voranstürmen, selbst wenn es nur “Strauchdiebe” sind. Zudem ist es für Neulinge schwer ins Spiel zu finden, da

es kein Tutorial gibt und sollte man das eigenwillige Wirtschaftssystem nicht aus dem Vorgänger kennen, möchte ich über die Lernkurve gar nicht nachdenken. Die vorhandenen Hilfetexte reichen nicht aus.

Die Online-3D-Lobby im Siedler-Look.


Online-Lobby, aber kein LAN-Modus

Mehrspieler-Partien werden neuerdings über eine Online-3D-Lobby abgewickelt, quasi ein Mini-Siedler-Dorf, in der sich der eigene Avatar im knuddeligen Siedler-Look frei bewegen kann. Hier kann man Mehrspieler-Partien betreten oder erstellen, chatten, die Freundesliste erweitern oder Post verschicken. Euer Avatar sammelt in den Partien Erfahrung sowie Geld und verändert seinen Look, was man beim Händler oder Schneider ebenfalls bewerkstelligen kann. Darüber hinaus lassen sich in den Wirtshäusern drei Minispiele starten (wohl zur Überbrückung von Wartezeiten): Würfeln, Texas Hold’em Poker oder Siedler-Bauernschach. Ein Mini-Mini-Mini-Online-Rollenspiel als Online-Lobby für ein Aufbaustrategiespiel ist trotzdem seltsam, jedoch niedlich anzusehen und stimmig. Fragt sich nur, warum man keine Netzwerk/LAN-Partien organisieren kann

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