Die Siedler - Aufbruch der Kulturen(Taktik & Strategie) von Ubisoft Credit: Funatics Software / Ubisoft

Das Interface

Während alle wichtigen Buttons an der Minikarte bzw. dem Beobachtungsfenster untergebracht wurden – ein Online-Rollenspiel mit Interface-Mod-Funktionalität diente wohl als Vorlage – lassen sich die Transport- und Einlagerungs-Prioritäten einfacher Verwalten als beim Vorgänger bzw. dem Remake, vor allem wenn man mehrere Lagerhäuser in der Siedlung hat. Nicht missen möchte ich die Nachricht “Warenstau an einer Fahne”, die explizit aufzeigt, wo es gerade im Transportkreislauf hakt. Etwas umständlich, aber funktional ist der Gebäudebau: Ihr lasst euch die verfügbaren Bauplätze anzeigen, klickt auf den gewünschten Standort und wählt mit Hilfe eines Kontextmenüs das Gebäude aus – ein Klick

Bei den Bajuwaren werden stark frequentierte Wege mit Steinen ausgebaut und ein Last-Ochse hilft beim Transport.

auf ein fertiges Bauwerk zeigt übrigens an, welche Rohstoffe gebraucht bzw. produziert werden und wie die Auslastung ist. Straßen- und Fahnenbau funktionieren mit einem direkten Baubefehl im Gelände, genau wie das bestätigungslastige Abreißen. Lobenswert ist ebenso die übersichtliche Rohstoffanzeige ganz oben, die farblich untermalt darstellt, woran es mangelt.

Drei Völker

Die Völker bei “Die Siedler II: Die nächste Generation” hatten keinerlei Unterschiede vorzuweisen; dies ist jetzt anders, denn die Bajuwaren (Bayern), Schotten und Ägypter sind sowohl optisch als auch spielerisch leicht verschieden. Die Ägypter können schnell und günstig eine funktionierende Wirtschaft als auch eine Streitmacht aufbauen. Sie haben als einzige Gerbereien sowie Käsereien, können dafür keinen Förster errichten und setzen auf Lehm anstatt Holz. Die Felder des Bauernhofes brauchen Wasser und als Alkohol-Ersatzstoff gibt es Milch, die Grundlage für Käse. Auf überlaufenen Wegen werden zwei Träger eingesetzt und im militärischen Bereich sind die Ägypter die Vertreter der Kategorie “Masse statt Klasse”. In ihren Militärgebäuden halten sich am meisten Kämpfer auf, die allerdings vergleichsweise schwach sind; Nahkämpfer lassen sich nicht befördern.

Die Schotten sind zähe Kämpfer und in wirtschaftlichen Belangen schwerfällig, vor allem zu Beginn. Sie verfügen über Weber und Schäfer für die später notwendigen Kilts. Einen Jäger gibt es bei den Schotten nicht, dafür werden freilaufende Wildschafe eingefangen und neben der Wolle springt unter Salzeinfluss Pökelfleisch dabei raus. Bier meiden die Schotten und trinken lieber Whisky. Das große Manko der Kiltträger ist, dass ihre Wege selbst bei Überbelastung nicht ausgebaut werden, dafür sind ihre Zweihandschwert-Kämpfer ziemlich zäh, wobei die Kapazität der Militärgebäude die kleinste ist.

Das Katapult schießt automatisch auf gegnerische Militärgebäude.


Wie ihr euch sicherlich denken könnt, sind die Bajuwaren die goldene Mitte. Die Militärgebäude haben eine mittlere Kapazität und auf stark frequentierten Strecken werden in der “Schweinerey” gezüchtete Ochsen eingesetzt. Die Fleischerei produziert Bierschicken und anstelle von Brot gibt es Laugenbretzel. Mit den drei Völkern kommt also etwas Abwechslung in den Siedleralltag, schließlich spielt sich jedes Volk ein bisschen anders.

Militär

Je nach Volk sind die Soldaten unterschiedlich bewaffnet. Die Bajuwaren haben Hellebarden und Armbrüste, die Ägypter laufen mit Kurzschwertern und Bogenschützen auf und Langschwertkämpfer sowie Steinschleuderer gibt es bei den Schotten. Ausgebildet werden die Soldaten nicht mehr im Haupthaus, sondern in der Kaserne und dazu sind gewisse Waren nötig (z.B. Schwert, Münze, Kilt, Whisky). In der Kaserne findet nicht nur die Ausbildung, sondern auch die Beförderung bzw. Verbesserung der Soldaten statt. Hierzu benötigt ihr Goldmünzen, die von der Kaserne automatisch angefordert werden. Jeder Soldat hat erstmalig individuelle Eigenschaftswerte wie Gesundheit (Lebenspunkte), Rüstung und Angriffsstärke.

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