Hardcore gegen Casual
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Das “taktische Warten” dürfte Oldschool-Liebhabern die Zornesröte ins Gesicht treiben. © 4P/Screenshot

Das ergibt zwar vom Realismus-Standpunkt aus betrachtet bis auf wenige Ausnahmen wie z. B. bei der M4- oder AK74-Plattform wirklich überhaupt gar keinen Sinn, verändert dafür aber das Freischalt-Gefühl von Call of Duty maßgeblich. Freigespielte Aufsätze für die Plattform können nämlich auf allen Receivern der Familie angebracht werden, einige Bauteile sogar auf allen Knarren. So wird der Grind, der in eine Waffe gesteckt werden muss, erheblich verringert – und sorgt oftmals für ein etwas ausgeglicheneres Ausrüstungs-Verhältnis zwischen Hardcore-Zockern und Gelegenheitsschützen. Es können dabei maximal fünf Aufsätze ausgerüstet werden, wobei der Receiver keinen Slot belegt.

Apropos Hardcore-Spieler: Natürlich gibt es auch bei MW2 wieder ein spürbares Skill Based Matchmaking (SBMM). Das wird die Hardcore-Schwitzer wohl erneut an den Rand der Verzweiflungstränen bringen, während sich ältere ü30-Zocker, wie ich, sich manchmal eher ein noch stärkeres Eingreifen in die Lobbies wünschen würden, wenn man mal wieder 25-10 von yourmom2005xx rasiert wurde. Gefühlt habe ich das ganze Thema aber schon deutlich dramatischer erlebt. Die notwendigen A-B-Testreihen zu SBMM inklusive Reverse Boosting werden auch in diesem Jahr sicher wieder die CoD-Youtuber eures Vertrauens übernehmen. Ob die ab diesem Jahr notwendige Pflicht-Telefonnummer, die jeder Spieler in seinem Activision-Account hinterlegt haben muss, wirklich einen Einfluss auf Smurf-Accounts oder Cheaterdichte haben wird, darf dabei aber bezweifelt werden.

Kaputtes Tuning, neue Art der Perks


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Double Time: Der taktische Sprint ist natürlich wieder mit von der Partie. © 4P/Screenshot

Aber zurück zum Waffen-Modding: Hat man einen Receiver dann aufs Maximallevel gespielt, also alle artverwandten Verschlussgehäuse und Aufsätze freigeschaltet, wird das sogenannte Waffentuning freigeschaltet. Das konnte ich im Test aber leider nicht ausprobieren – als meine ersten Receiver dafür bereit gewesen wäre, hatte Infinity Ward die Funktion bereits deaktiviert. Waffen mit fünf getunten Aufsätzen führten nämlich bei einigen Spielern zu einem Spielabsturz, sodass die Feineinstellungen zunächst per Patch repariert werden müssen. Ebenfalls kein Glanzstück zum Launch.

Bei den Perks hat sich, ähnlich wie bei den Waffen, einiges getan. So werden jetzt zwar ganze vier passive Verbesserungen, von zwei Hauptwaffen in den Slots (Overkill) bis zur schnellen Gesundheitsregeneration nach einem Abschuss (Zusammenflicken) ausgerüstet, aber nicht alle sind zum Rundenstart aktiv. Es gibt zwei Basis, einen Bonus und einen Ultimate-Perk. Letztere werden über einen Timer freigeschaltet, der sich verkürzt, wenn man Abschüsse erzielt, oder Missionziele erreicht. Das ist eine interessante Mechanik, die ebenfalls etwas mehr Dynamik in die Gefechte bringt, da etwa Hardliner (Killstreaks brauchen einen Kill weniger) oder Geist (Unsichtbarkeit für Drohnen) erst später im Match freigeschaltet werden.

Balance in der Schwebe


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Gute Nacht: Pumpguns sind im Nahkampf absolut tödlich. Dank optionalem Textur-Streaming sieht der Multiplayer übrigens fast so gut aus wie die Kampagne. © 4P/Screenshot

Eine Frage der Balance stellt sich aber tatsächlich was das Missverhältnis zwischen der mächtigen Drohnen-Streak und den Konter-Perks angeht. So braucht man nur vier Abschüsse, um mit der Drohne alle Feinde auf der Minimap zu enttarnen – Gegenmaßnahmen wie Geist oder das Feld-Upgrade Totenstille werden aber erst spät freigeschaltet und stehen nicht jederzeit zur Verfügung. Somit sind die Gefechte aufgrund des anhaltenden Drohnen-Spams gerade in der ersten Hälfte recht chaotisch, auch wenn es natürlich wie gewohnt Konterdrohnen gibt, die die gegnerische Minimap ausschalten. Ungesehen den gegnerischen Spawn zu flankieren, wird so zu einer schwierig zu lösenden Aufgabe.

Die erwähnten Feld-Upgrades verhalten sich genau wie bei Cold War – ein Abkühl-Timer schaltet Munikiste, Mini-Radar und Co frei, die dann eingesetzt werden könne. Die Fähigkeiten sind dabei in Verzögerungs-Stufen aufgeteilt, wobei die mächtigsten Fähigkeiten natürlich den längsten Cooldown besitzen. Ab Charakter-Level 45 kann sogar ein weiteres Upgrade mitgenommen werden.

  1. Wenn ich an Cold War denke läuft es mir cold den Rücken runter. Mittlerweile fühlt sich MW an wie ein Zwitter aus Blops und MW was mir so gar nicht passt. Konnte mit keiner Serie etwas anfangen außer mit MW.

  2. USERNAME_10000509 hat geschrieben: 20.08.2023 07:50 Ich frage mich warum das erst mit MW3 kommt? Hatte eigentlich gedacht das würde bereits in MW2 per Seasonpass nachgereicht werden. Auf jedenfall die beste Nachricht bisher für MW3. Bei 16 Maps werden wahrscheinlich 2 jeweils per Season über den Battlepass kommen. Vielleicht schaffen sie es ja auch noch die restlichen Waffen reinzubringen.
    Aus den Gamestar News:
    Wer sich in den Multiplayer von MW3 stürzt, hat es schwerer als das noch bei MW2 der Fall war. Grund dafür ist die drastisch erhöhte Time-to-Kill. Das Basis-Leben wird hochgesetzt, sodass es deutlich länger dauern wird, gegnerische Spieler*innen zu töten.
    Was bedeutet das genau und welche Auswirkungen hat es? In MW2 lag der Wert für das Basis-Leben noch bei 100, jetzt wird er gleich auf 150 angehoben, also um ein Drittel. Oder anders gesprochen: Was bisher 2 Sekunden dauerte, dauert nun ganze 3 Sekunden.

    Ich bin noch nicht sicher ob mir das gefällt. Zu Beginn fand ich die TTK in MW2 etwas zu kurz, jetzt hat man sich daran gewöhnt. Wenn dann die TKK so lange ist wie in Warzone mit den bescheuerten Plates, da hab ich gar kein Bock drauf.
    Hätte auch schon bei MW2 kommen sollen, wäre die rundere und logischere Sache gewesen.
    Was die TTK angeht, da werden die Meinungen sicher auseinander gehen, das ist ja immer so. Ich finde diese Entscheidung extrem gut, weil gutes Aiming und Gameplay damit belohnt wird.
    Nein nein, solange wie in Warzone mit den Plates wird die TTK nicht sein, keine Sorge! Die TTK nähert sich eher an COD Cold War an.

  3. Ich frage mich warum das erst mit MW3 kommt? Hatte eigentlich gedacht das würde bereits in MW2 per Seasonpass nachgereicht werden. Auf jedenfall die beste Nachricht bisher für MW3. Bei 16 Maps werden wahrscheinlich 2 jeweils per Season über den Battlepass kommen. Vielleicht schaffen sie es ja auch noch die restlichen Waffen reinzubringen.
    Aus den Gamestar News:
    Wer sich in den Multiplayer von MW3 stürzt, hat es schwerer als das noch bei MW2 der Fall war. Grund dafür ist die drastisch erhöhte Time-to-Kill. Das Basis-Leben wird hochgesetzt, sodass es deutlich länger dauern wird, gegnerische Spieler*innen zu töten.
    Was bedeutet das genau und welche Auswirkungen hat es? In MW2 lag der Wert für das Basis-Leben noch bei 100, jetzt wird er gleich auf 150 angehoben, also um ein Drittel. Oder anders gesprochen: Was bisher 2 Sekunden dauerte, dauert nun ganze 3 Sekunden.

    Ich bin noch nicht sicher ob mir das gefällt. Zu Beginn fand ich die TTK in MW2 etwas zu kurz, jetzt hat man sich daran gewöhnt. Wenn dann die TKK so lange ist wie in Warzone mit den bescheuerten Plates, da hab ich gar kein Bock drauf.

  4. Akabei2 hat geschrieben: 12.08.2023 17:12 Florenz besuchen, übrigens ähnlich wie Amsterdam, jedes Jahr Millionen von Touristen. Die überschaubare Anzahl an Videospieltouris wird da kaum auffallen.
    Das ist richtig und deswegen schrieb ich auch für den ein oder anderen, aber am Ende waren es vielleicht sogar mehr als man vermuten würde, immerhin war und ist Assassins Creed (2) ein extrem kommerzielles Spiel, dass sogar Hinz und Kunz und Heidemarie gespielt haben, die ansonsten rein gar nix mit Videospielen zu tuen haben. :)

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