Es gibt zielsuchende sowie auf markierte Stellen fallende Raketen, herunterpolternde Felsen, rutschige Streckenteile sowie Laserschranken, die ganz kurz das Links-Rechts der Steuerung vertauschen. Manchmal fallen auch Würfel, ja: riesengroße Würfel auf die Strecke. Wunderschön! Aussuchen kann man die Falle übrigens nicht, denn genau wie im mutmaßlichen Vorbild sind die halbautomatischen Hindernisse vorgegeben.
Doch genial?
Ganz anders als in Split/Second sieht das alles jedoch so richtig langweilig aus. Hier krachen ja keine Gebäude auf die Bahn, nicht einmal coole Effekte begleiten das Geschehen. OK: Antigraviator hat schon seine Momente, wenn man mit vollem
Karacho durch lange Schikanen brettert und dank einer Rolle um die eigene Achse ganz knapp an einer Bande vorbei zischt – das Geschwindigkeitsgefühl ist in Ordnung.
Nur macht Entwickler Cybernetic Walrus nichts draus. Die Flugphysik ist trotz Luftbremsen und Rolle um die eigene Achse nämlich so profan, dass fliegerisches Können und Streckenkenntnis zu kurz kommen, und nicht zuletzt ist das Streckendesign auch noch schrecklich öde. Man fliegt ja ständig durch die gleichen schnellen und viel zu wenigen engen Kurven. Geschenkt, dass sich die meisten Kurse visuell stark ähneln. Aber mindestens die Streckenführung hätte einfallsreicher sein müssen! Hat Maas sein musikalisches Repetitorium vielleicht in
Abhängigkeit zur Anzahl unterschiedlicher Streckenteile geschrieben? Kommt jedenfalls hin.
Anti Anti
Schon im Ansatz ergibt die Mischung aus Highspeed-Rennen und Fallen recht wenig Sinn. Es ist doch so: Entweder spart man die hässlichen Energiekisten für das Auslösen der Fallen auf oder man aktiviert damit einen kurzen Turbo – theoretisch kann man also taktisch variieren. Praktisch ist das allerdings nicht ratsam, weil dann ja die Gegner jene Fallen auslösen, die einen viel stärker aufhalten als es der Verzicht auf ein, zwei Boosts tun würde. Und apropos: Dass man die Turbos nur nacheinander zündet, anstatt bei entsprechend gefüllter Energieleiste das komplette Reservoir in einem langen Hochgeschwindigkeitsrausch zu entladen, bremst das Vergnügen noch weiter aus.
Ähnliches gilt für das Aufrüsten der Gleiter zwischen den Meisterschaftsläufen; mit dem Preisgeld für einen der ersten drei Plätze kauft man nämlich stärkere Beschleunigung und andere Upgrades. Die Unterschiede sind allerdings so dezent und die gerade mal zwei besseren Gleiter dermaßen teuer, dass das Fortschritts-System ganz stark nach Alibi-Aktion müffelt. Motivierend ist es jedenfalls kaum.
Stimmt. Ich muss zugeben, dass ich Fusion weitgehend ignoriere. Schlecht war's nicht, aber auch irgendwie seltsam. Burcombe selbst hatte seinerzeit den Übergang in die PS2/XBox-Ära mit Quantum Redshift imho viel besser hinbekommen.
Schön, dass du es mal sagt, Gaspedal.
BallisticNG stampft alle in Grund und Boden Man kann sogar original WipeOut Musik importieren und original Wipeout Strecken dank Workshops fahren (mit Flugphysik aus WP1 oder 2). Einfach nur der Hammer! Mehr brauche ich auch nicht! Fast RMX, RedOut und alle ähnliche WipeOut clones finde ich total langweilig dagegen.