Wohlwollender Blick zurück

Als wir das Original von Hard Reset im Herbst 2011 getestet haben, fiel das Urteil überraschend aus: Die Oldschool-Ballerei konnte 73% einfahren, das Fazit lautete zusammengefasst “Technisch beeindruckender, spielerisch durchschnittlicher Shooter, der seine Kürze mit mächtig viel Rabatz ausgleicht.” Einiges davon trifft natürlich auch heute noch zu. Das „technisch beeindruckende“ allerdings nicht mehr. Denn in den letzten vier bis fünf Jahren hat sich bei Grafikengines ja doch der eine oder andere Fortschritt getan. Die Kulisse, die vom Artdesign Elemente aus Quake, Serious Sam und viel Blade Runner zusammenwirft und zu einem Amalgam formt, ist nach heutigen Maßstäben immer noch ansehnlich, aber letztlich trotz Überarbeitung nur solide. Die Effekte gehen in Ordnung, die Explosionen sind gleißend. Und im Vergleich zur damaligen PC-Version wirkt es, als ob der Nebel mehr Volumen hätte. Doch von der Qualität eines Doom oder Star Wars Battlefront ist man ein Stück weit entfernt.

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Die Redux-Version von Hard Reset wurde u.a. um neue Lichteffekte und dichteren Nebel erweitert. © 4P/Screenshot

In dem Zusammenhang gleichbleibend ist auch das auffällige Szenen- und Gegnerrecycling: Sowohl bei den Kulissen, in denen es viel zu häufig “Grau in Grau” bleibt als auch vor allem bei den Gegnern hätte man für eine Neufassung durchaus mehr Kreativität an den Tag legen können. Zwar gibt es mit dem Cyber-Zombie einen neuen Gegnertyp, der sich durch ein typisches Grummeln ankündigt und insgesamt wurden die Feindplatzierungen im Vergleich zum Original überarbeitet. Dennoch bleiben die großen Überraschungen aus. Die hauseigene RoadHog-Engine profitiert unter dem Strich von den Verbesserungen, die bis zur Entwicklung der Shadow-Warrior-Fortsetzung eingebaut wurden – keine Frage. Doch die Limitierungen innerhalb des Level- bzw. Artdesigns, die schon Hard Reset zu schaffen machten, finden sich trotz Verbesserungen der Lichteffekte auch in der Redux-Version.

Das D-Problem


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Ebenfalls neu: Das Cyber-Katana. © 4P/Screenshot

Vor fünf Jahren war Hard Reset spielmechanisch ein unerwarteter und damit wohltuender Abstecher in längst vergessene Retro-Zeiten: Arena-Kämpfe gegen Feindeshorden, ein knackiger Schwierigkeitsgrad, Gesundheitspacks und eine vollkommen belanglose Story machten die Ballerei kurzzeitig zum neuen Inbegriff der „Kopf-Aus-Dauerfeuer-an-Fraktion“, die quasi seit Serious Sam und Painkiller vergeblich nach mehr schrie. Dies ging allerdings auch mit Redundanz und einer gewissen Vorhersehbarkeit einher, die von den teils merkwürdig gesetzten Kontrollpunkten ebensowenig aufgebrochen werden konnte wie vom interessanten Waffen- bzw. Upgradesystem. Das funktioniert heute immer noch so wie damals: Man hat zwei Waffen- und damit auch nur zwei Munitionstypen zur Verfügung. Eine verschießt konventionelle Projektile, die andere Energiegeschosse. An bestimmten Stationen kann man jedoch die beiden Knarren nicht nur in einzelnen Bereichen aufwerten, sondern neue Funktionen freischalten wie z.B. einen Granatwerfer oder eine Schrotflinte auf konventioneller Seite. Die Energiewumme hingegen konnte mit einem Blitzwerfer oder einer Mine aufgerüstet werden, die alle Gegner nicht nur schädigt, sondern sie auch an ihrer Position festnagelt.


  1. DAIBO hat geschrieben:Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
    Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
    Das fällt einem beim Testen auch nicht auf, weil hier lediglich ein nicht existentes Downgrade herbeigeredet wird.
    Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
    https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
    *schnarch* Längst als manipulierte Aufnahme debunked ...

  2. Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
    Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
    Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
    https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y

  3. Andarus hat geschrieben:
    SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
    Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
    Eben nicht, das einzige was wirklich schlechter aussieht, ist der kontrast, und der liegt wohl nur an der Gamma Einstellung, welche sich korrigieren lässt. Danach schaut es nahezu identisch zum Vorgänger aus, an einigen Stellen auch besser.
    Die schlechtere Bildqualität und fehlende Details im Vergleichsvideo kommen, wie gesagt, da eher wegen dem Vergleich von 4xSSAO und FXAA. Sieht man ja an der Framerate.

  4. SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
    Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.

  5. MrPink hat geschrieben:Wobei 4xMSAA, wenn es greift, besser glättet.
    Gut zu sehen an den Kanten des Waffenmodels.
    Wohingegen das Aliasing an der Lampe im Hintergrund, da es sich um keine Polygonkante handelt, völlig unangetastet bleibt.
    Mir persönlich ist das mittlerweile zu dämlich geworden mit diesen fünf Milliarden Modi in Abhängigkeit von Spiel und Treiber. Früher™ empfand ich Anti-Aliasing bei kleinen Auflösungen als etwas fast schon Lebensnotwendiges. Heute, bei aktuellen Spielen nehme ich lieber die höchst mögliche Auflösung, schalte vielleicht ein schwaches FXAA oder gar keins dazu und erfreue mich an einem knackscharfen Bild. Sprich, ich habe kein Problem damit in einem modernen Spiel einzelne Pixel zu sehen ... wenn nur genug davon gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden können.

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