Pro & Kontra

Gefällt mir

  • Dauerfeuer-Action alter Schule
  • ordentliches Leveldesign
  • fordernder Schwierigkeitsgrad
  • neue Inhalte in Redux-Version (eine Waffe, ein neuer Gegnertyp)
  • “Ausweich-Sprint” als neues dynamisches Element
  • zerstörbare Umgebungen können auch gegen Feinde eingesetzt werden

Gefällt mir nicht

  • vorhersehbare Action
  • Dramaturgie
  • abwechslungsarme Gegner
  • Reduktion auf Arena
  • Gefechte
  • kein Mehrspielermodus
  • trockene Akustik
  • schwache KI

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: ca. 20 Euro
  • Getestete Version: Store-Version, Steam-Version
  • Sprachen: Texte: Deutsch, Sprache: Englisch
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: kein Mehrspieler-Modus

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Erhältlich über: ggf. Steam
  • Online-Aktivierung: Nein
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Nein
  • Verfügbarkeit: SteamGOG
  • Hauptverfügbarkeit: Digital
  • Verfügbarkeit digital: Steam,GOG
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. DAIBO hat geschrieben:Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
    Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
    Das fällt einem beim Testen auch nicht auf, weil hier lediglich ein nicht existentes Downgrade herbeigeredet wird.
    Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
    https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
    *schnarch* Längst als manipulierte Aufnahme debunked ...

  2. Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
    Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
    Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
    https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y

  3. Andarus hat geschrieben:
    SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
    Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
    Eben nicht, das einzige was wirklich schlechter aussieht, ist der kontrast, und der liegt wohl nur an der Gamma Einstellung, welche sich korrigieren lässt. Danach schaut es nahezu identisch zum Vorgänger aus, an einigen Stellen auch besser.
    Die schlechtere Bildqualität und fehlende Details im Vergleichsvideo kommen, wie gesagt, da eher wegen dem Vergleich von 4xSSAO und FXAA. Sieht man ja an der Framerate.

  4. SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
    Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.

  5. MrPink hat geschrieben:Wobei 4xMSAA, wenn es greift, besser glättet.
    Gut zu sehen an den Kanten des Waffenmodels.
    Wohingegen das Aliasing an der Lampe im Hintergrund, da es sich um keine Polygonkante handelt, völlig unangetastet bleibt.
    Mir persönlich ist das mittlerweile zu dämlich geworden mit diesen fünf Milliarden Modi in Abhängigkeit von Spiel und Treiber. Früher™ empfand ich Anti-Aliasing bei kleinen Auflösungen als etwas fast schon Lebensnotwendiges. Heute, bei aktuellen Spielen nehme ich lieber die höchst mögliche Auflösung, schalte vielleicht ein schwaches FXAA oder gar keins dazu und erfreue mich an einem knackscharfen Bild. Sprich, ich habe kein Problem damit in einem modernen Spiel einzelne Pixel zu sehen ... wenn nur genug davon gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden können.

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